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스토리노믹스/e스포츠칼럼

e스포츠를 통한 교육의 미래

by 한국이스포츠연구소 2020. 6. 26.

경쟁이란 나 자신과 하는 것이고 타인과는 협력하는 것이다.” 많은 대한민국 사람들이 선망하는 북유럽 스타일의 대표주자 중 하나인 핀란드의 교육 이념을 요약한 말이다. 단순하게 사람들이 북유럽을 선망해 왔다고 생각하지 않는다. 무의식중의 유사성이 작동한 것이다. 가진 것 없이 전쟁 폐허에서 사람을 키워야 했으며 식민지 시대를 거치고 강대국에 둘러 쌓인 상황도 유사하다.

 

그로 인해 지금도 과거도 그들도 우리도 최우선 과제는 항상 생존이었다. 과거에는 상관 없었으나 우리도 이제 그들이 간 길을 돌아보고 우리의 길을 찾아야 한다. 출생률의 폭발적인 감소를 반영하여 그 어느 아이의 재능도 잃어버리지 않는 환경과 시스템을 구축해야 한다. 신자유주의 물결에서 주창하는 경쟁이 오답이라는 소리가 아니다. 지금 시대에 맞는 답을 찾자는 의미다.

 

신자유주의 방식의 경쟁을 통해서는 과거 같이 더 많은 인재를 양성 할 수가 없다. 인재야 나오겠지만 상대적으로 소외되는 아이들을 살리기에는 적합하지 않은 교육시스템이다. 핀란드와 북유럽 형태의 교육시스템을 한국에 맞게 진화시켜야 한다. 교실에서의 경쟁은 필요 없고 협동만이 살길이지만 이 과정에서 경쟁의 학습도 게임과 e스포츠를 통해 아이들이 완벽하게 습득해야 한다.

 

유아 시절의 교육 이후에는 대부분 아이들의 발육상태가 천차만별이기 때문에 아이들이 동일한 조건과 방법으로 서로의 관계를 설정 할 수 없었다. 더군다나 한국, 일본, 중국같이 큰 전쟁 이후의 어른 조차 인구가 많기 때문에 경쟁 중심의 교육이 실효성이 있고, 국가와 가정의 경제에 이바지 할 수 있었다. 하지만 그 경쟁을 통해 왕따 및 히키코모리 형태의 문제가 내제화 되어왔다.

 

하지만 앞으로 시대는 다르다. 인구 문제를 넘어 당장 코로나 사태만 보아도 이제 모든 것이 언택트를 넘어 온택트로 진화하는 태풍의 눈 속에 우리와 우리의 아이들이 있다. 기존의 야외 놀이터가 아닌 모두에게 공평하고 안전한 사이버 놀이터는 이제 서서히 만들어갈 대상이 아닌 지금 당장 모든 가정과 아이들에게 주어져야 할 앞으로의 국가 100년을 결정지을 중요한 문제다.

 

물론 지금도 다양한 형태의 사이버 놀이터가 있고 오늘 이야기 하고자 하는 대표적 사례 중 하나인 LOL(리그오브레전드)이 있다. 과거 지금의 청장년층 세대들은 어려서 메이플스토리로 게임을 시작하고 던전엔파이터를 하게 된다. 그리고 어느 시점부터는 스타크래프트나 워크래프트 같은 게임을 하고 서든어택과 같은 총 싸움으로 넘어간다. 지금도 제목만 바뀌었지 저런 순서가 있다.

 

메이플스토리의 자리에는 마인크래프트나 로블록스가 들어가고 서든어택의 자리에는 배틀그라운드, 포트나이트, 오버워치가 그 자리에 있을 것이다. 이와 같이 우리도 모르는 사이에 우리는 이미 사이버 놀이터에서 다양한 경험을 체험했고, 어른과 아이 모두가 성장하고 있다. 동네 놀이터는 단순하게 반경이 얼마 안 되는 거리였지만 사이버 놀이터의 반경은 최소가 대한민국이다.

 

앞에서 언급한 사이버 놀이터의 수준을 끌어올리기 위해서는 e스포츠 구단 관계자부터 시작해서 개발자를 포함한 부모님, 아이, PC방 사장님까지 모두의 노력이 필요하며 개인적으로 생각하는 3대 해결 과제는 다음과 같다. 샷건, 트롤, 00충 문화 이다. 00충 문화의 경우 정도가 심각하다. 이미 2018년에 법원에서 해당 표현을 사용해 놀리는 것만으로도 학교폭력 판결이 난 상태이다.

 

정치적 성향에 대한 표현뿐만 아니라 직장인 들을 대상으로 한 불쾌한 신조어 순위에서도 항상 00충이라는 형태의 표현은 압도적으로 1위를 하고 있다. 해소 방법은 크게 3가지다 학교에서 가정에서 그리고 개발사가 해당표현에 대한 최신버전을 지속적으로 파악하고 학교와 가정의 직접교육과 더불어 게임상에서 아예 그 표현의 입력을 막아서 사용하지 못하게 하는 것이다.

 

한 단계 더 나아가 요즘은 보이스 채팅으로 게임을 많이 진행한다. 목소리는 입력을 못하게 하기도 힘든 특수성이 있다. 이 부분은 라이엇게임즈가 심혈을 기울이고 있는 신고 시스템을 고도화 해서 극복해야 한다. 지금 1등인 라이엇이 LOL을 통해 선제적인 행동을 보여줘야 작은 변화가 시작될 여지라도 있는 것이다. 가정과 학교에서는 그 표현이 왜 나쁜지 알려야 함은 물론이다.

 

리그오브레전드를 만든 라이엇의 경우 자원과 물량이 있으니 마음만 먹으면 모든 조치를 취할 수 있다. 그리고 위에서 언급한 각종 00충 문제를 해결하기 위해 꾸준한 노력을 견지해야 한다. 마이충 베인충 티모충 야스오충부터 개인의 능력과 별도의 조합 환경에 따라 게임을 시작도 하기 전에 이런 비하 표현이 난무하고 이기간이 10년이 다 되간다면 이는 방치로 봐도 무방하지 않을까?

 

좋은 마음을 가지고 게임을 하던 사람도 다는 아니지만 자신이 저런 표현을 듣게 되면 기쁘지 않을 것이다. 그리고 다시 두 가지 문제가 야기 되는데 잘하면 당사자가 무시한 사람을 역으로 비하하고 잘 못하면 예상대로 잘 못했다고 온갖 조상님들이 소환되고 트롤 한다며 부모님의 안부를 묻게 되는 참혹한 지경이 된다. 그리고 이 모든 과정이 아이들과 어른들에게 함께 발생한다.

 

그리고 저런 플레이 과정에서 아이고 어른이고 할거 없이 순간적으로 욱해서 소리를 지르는 샷건의 상황이 나타난다. 집이면 부모님이 아이를 자제시키고 하겠지만 PC방에서는 통제가 불가능하다 PC방 주인이나 아르바이트도 별다른 대책이 없다. 집에서 학교에서 선생님과 부모님이 미리미리 알려줘야 한다. 이런 커 보이지도 작아 보이지도 않는 문제들만 빠르게 답을 찾으면 된다.

 

30-50클럽(3만불소득,5000만인구)에 속한 7개국(미국, 일본, 영국, 프랑스, 독일, 이탈리아, 한국)중 유일하게 제국주의 과거가 없는 나라가 한국이다. 세계 어느 나라와의 관계에서도 도덕적 부채감이 없는 것이다. 이를 바탕으로 포스트 코로나 시대에 K- K-방역을 넘어 K-e스포츠 교육을 보여줘야 한다. e스포츠를 통한 교육혁명으로 아이들에게 경쟁을 안전하게 학습시키는 것이다.

 

자유와 책임에 거리낌 없을 수 있는, 솔직 할 수 있는 환경을 만들어 주면 아이들의 미래에 마법 같은 영향력이 발휘 될 것이다. 책임감 있게 결정 할 수 있게 해주고 판단력을 키워 가면서 스스로 결정 할 수 있는 자유를 누릴 때, 그리고 그 과정에서 자유와 책임에 대해 이해하게 되고 모두에게 신뢰를 받게 되는 과정을 e스포츠를 비롯한 게임 플레이를 통해 배울 수 있어야 한다.

 

자유와 책임을 학습시키지 못한다면 어떻게 될까? 평생 헬리콥터 맘이 필요하게 된다. 자유와 책임을 정통으로 학습하지 못하면 책임감이 떨어지며, 온갖 규칙을 만들어 지켜야 하는 상황으로 가게 된다. 대부분의 문제는 자유와 책임에 기반한 판단력과 책임감의 부제에서 오게 되며, 개인의 성장과 경쟁력 부제를 넘어 국가에도 악영향이다. 그리고 판단력을 갖춘 이들에게 고통이다.

 

e스포츠 교육은 Nudge(넛지) 효과가 있다. 게임을 하거나 보는 과정에서 강압하지 않고 부드럽게 모든 사람들이 더 좋은 선택을 할 수 있도록 유도하는 것이다. 단순하게 끝나는 것이 아닌 시대적 흐름으로 자연스럽게 획득한 게임의 문화 권력을 올바른 사회를 만드는 방향으로 이끌고, 공통체를 위한 선한 영향력을 극대화 한다면 우리와 우리 아이들의 미래는 더욱 밝아질 것이다.

 

시작은 핀란드의 교육철학으로 했으니 마무리는 같은 유럽 내부의 독일의 교육철학을 소개 하고자 한다. 우리 아이들이 경쟁이란 스스로와 한다는 사실과 타인과는 협력해야 한다는 사실을 깨닫는 수준에 도달하면 자연스럽게 독일이 꿈꾸는 교육철학도 만족하게 된다. 독일 국가 교육 철학을 요약하면 다음과 같다. “다 함께 사는 법을 가르치는 것이 결국 경쟁력 있는 교육이다.”

 

by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장

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