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스토리노믹스/이슈분석

e스포츠 올림픽?, e스포츠만의 올림픽

by 한국이스포츠연구소 2020. 6. 5.

 

e스포츠가 꾸준히 정식 체육화에 앞장 서고 있는 이유는 국가적인 지원 등 다양한 이유가 있겠지만 우리들은 꿈꾸고 있었을 겁니다. 이스포츠가 세계적인 대회 올림픽에 진출하게 되는 영광을요.

우리는 아시안게임 시범종목에 e스포츠에 채택되었을 때 기뻐하셨던 순간에도 함께 있었습니다.

그렇기에 2017년 한국e스포츠협회가 대한체육회 회원 자격을 잃게 되었을 때, 팬들은 e스포츠의 시초이자 종주국인 한국이 아시안게임 e스포츠 종목에 출전하지 못하는 것이냐며 많은 질타를 받았습니다.

여러 후문이 있었지만 여차저차 대한체육회에 임시 회원이 되며 한국도 아시안게임에 참여할 수 있게 되었습니다.

아무튼, 우스게 소리로 안 좋은 소식에만 공중파 3사에 다수 출연하던 e스포츠가 아시안게임 기간에 비록 짧은 시간이었지만 방송 3사의 로고와 함께 중계 되었던 모습을 보고 우리는 참 벅차오르는 감정을 느끼지 않을 수 없었을 겁니다.

팬들은 이제 아시안게임 정식종목 채택과 더 나아가 올림픽을 꿈꾸고 있을지도 모르겠습니다.

하지만 그 여정에 대해 탐탁치 않게 생각해 가로막고 있는 분 들이 꽤나 있습니다.

2017년 IOC 토마스 바흐 위원장은 e스포츠의 올림픽 종목 채택에 대해 폭력성 등을 이유로 회의적인 반응을 내비춰 논란이 되었습니다.

이후 2024년 파리올림픽 유치 위원회에서 긍정적인 검토가 있었지만 2020 항저우 아시안게임 정식종목에서도 탈락하는 등 e스포츠의 올림픽 진출은 아직은 멀게만 느껴지고 있습니다.

하지만 근본적으로 국가마다 올림픽을 유치하려는 이유를 생각해야 합니다.

정치적이나 경제적이나 다른 여러가지 이유가 있겠지만 표면적으로는 바로 지역 경제 활성화일겁니다.

기본적으로 이런 메가 스포츠 이벤트나 행사는 개최 기간 전 후로 그 지역에 세계적인 관광객을 유치하게 됩니다.

국가나 도시에서는 그 기간동안 다양한 사업 전략을 구사하여 장기적 고객 유치를 위해 미래 지향적인 사업도 벌일 것입니다.

 

부산의 대표 메가 이벤트 중 하나인 지스타

매년 개최되는 지스타는 게임과 이스포츠 관련하여 열리는 큰 행사 중 하나입니다.

2019년엔 누적관객 24만명을 돌파하여 역대 최다 관광객을 유치하고 있습니다.

2015년. 부산발전연구원이 발표한 '지스타 경제효과 분석'자료가 있습니다.

2014년 한 해 지스타 개최에 따른 지역경제 파급효과는 1천252억원, 교용유발효과는 연간 1천957명에 이르는 것으로 집계됐습니다.

꾸준히 증가추세였으니 5년이 지난 2020년에는 지스타가 부산에 가져다 준 경제 효과는 더욱 커진 셈입니다.

이처럼 올림픽과 마찬가지로 게임과 이스포츠의 메가 이벤트도 충분한 경제 효과를 피부로 느낄 수 있는 셈입니다.

최근 영문의 기사가 하나 올라왔습니다. 연간 꾸준히 개최되는 e스포츠 대회 중 가장 높은 상금을 자랑하는 도타2의 국제 대회, Dota2 The International(이하 TI)의 개최 도시를 공개 입찰을 통해 선발한다고 발표한 것입니다.

한국에서의 Dota2의 입지는 매우 적지만 리그오브레전드가 파생됬을 때 가장 많이 영향을 미친 게임 중 하나인 Dota는 PC게임 플랫폼 스팀에서 서비스되며 세계적으로 인기를 끌고 있는 e스포츠 종목입니다.

이런 표현을 좋아하지 않지만 작년 TI대회 기준 우승 상금은 189억원 이었습니다.

기본 상금에 크라우드 펀딩 시스템을 더해 매년 e스포츠 전체 대회 중 가장 많은 상금을 지급하고 있는 이 대회는 역사적으로 50,000~60,000여명의 순 방문자수를 기록한다고 말합니다.

전 세계 시청률은 물론이고, 타 빅 스포츠 이벤트와 견주어도 손색없는 방문 효과일 겁니다.

물론 한국에서 인기가 낮은 도타2 TI를 개최하는 것은 매우 어려운 일이라 생각합니다.

하지만 이런 대회 유치 모델을 본받아 리그오브레전드 월드챔피언십(LWC), 배틀그라운드 글로벌 시리즈(PGS), 오버워치 월드컵(OWWC) 등 한국에서도 큰 인기를 끄는 e스포츠의 빅 이벤트를 이런식으로 유치한다면, 국가 별 유치 경쟁을 통해 많은 이슈를 끌게 될 것입니다.

이렇듯, e스포츠의 정식 올림픽화를 꿈꾸는 것도 좋지만 e스포츠의 성장 가능성을 더 높게 친다면 올림픽을 넘어 더욱 새련된 모델로 진출을 위한 방향성도 생각해야 되지 않을까 합니다.

오래된 것은 버리고 새로운 것을 창조해 낸다는 것은 기존 이해관계간에 많은 반발심을 얻는 일입니다.

고통스런 불구덩이 속에서 담금질을 통해 온전한 자신을 만나 듯 이스포츠는 이런 핍박과 비아냥 속에서 가치를 높여왔습니다.

이렇게 발전한 이스포츠를 전 세계 많은 사람들이 사랑하고 있고 그 크기는 수치적으로도 매섭게 성장하고 있습니다.

앞으로 페이커가 방송을 통해 올해 롤드컵 유치 국가를 발표할 날이 머지않아 찾아오길 바랍니다.

 

by 한국이스포츠연구소 진인용 연구원

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