본문 바로가기
스토리노믹스/e스포츠칼럼

고령화 사회의 e스포츠

by 한국이스포츠연구소 2020. 10. 30.

대한민국은 다른 여러 국가와 달리 노인 복지 정책에 미흡함이 많다고 생각한다. 경제를 비롯한 여러 부분의 선진화가 이루어지고 있다고 대부분 공감하는 상황이지만 사회 복지정책이 완비 되지 않은 상태에서 은퇴한 고 연령층은 자연스럽게 저임금으로 내몰림은 물론이고 상당수가 노후준비가 되어 있지 않다. 사회 분위기와 개인 정신력, 근력의 노화는 모든 어르신을 힘들게 만든다.

 

 

이것이 앞으로 더 가속화 될 우리의 현실임을 인지하고 받아 들여야 한다. 다양한 뜻과 생각을 모아 다른 방법을 찾아야 한다. 10년 뒤에도 20년 뒤에도 우리의 어르신들이 언제까지 폐지와 고물수거를 통한 생계 유지를 생각하게 만들 것인가? 유엔은 65세 이상의 인구 비중으로 고령사회를 정의 한다. 7~14%는 고령화, 14%위로는 고령, 20% 이상이면 초 고령 사회로 구분하고 있다.

 

 

대한민국 예측 자료를 보면 2020년대는 50대의 인구가 가장 많다. 그리고 2030~40년대 중반까지는 60대 인구가 가장 많을 것으로 예측되며, 2040~50년대는 70대 그리고 2050년 이후에는 80대 인구가 대한민국에서 가장 많은 인구를 차지하게 된다. 2050년 이면 멀어 보이지만 이제 30년 앞으로 다가온 현실이다. 숫자로만 따져도 2050년 이면 60,70,80대 인구가 2200만으로 예상된다.

 

 

2050년 총 예상인구가 대략 4800만명인데 그 중에 60대 이상의 인구가 2200만을 넘어서는 것이다. 삼성 같은 여러 대기업이 괜히 바이오산업에 투자를 늘리는 것이 아니다. 다른 칼럼들과 같이 출산율 문제는 이야기하고 싶지 않다. 앞으로 맞이할 2200만의 미래를 준비할 수 있는 답을 찾고 자 한다. 말 그대로 국민 절반 가까이가 노인 인구인 시대 우리가 준비 할 수 있는 답은 있을까?

 

 

한발 물러서서 생각해보자. 생계 문제의 답을 찾았다고도 가정해보자. 그럼 저 2200만의 인구는 어디서 행복을 찾아야 하나. 무엇으로 소일거리를 해야 하나. 지금도 주말이고 평일이고 도시의 이곳 저곳에는 소일거리를 찾아 헤매시는 어르신들이 많이 보인다. 이는 어르신들의 잘못도 아니고 우리의 불효도 아니며 온전하게 시대의 흐름이 빠르기 때문이라고 생각한다.

 

 

물론 가장 아름다운 그림은 노인의 역할과 가치가 인정되는 건강한 사회이다. 하지만 그런 세상을 만들려면 반드시 모두의 노력이 수반된다는 사실은 인류의 역사를 통해 수 차례 반복적으로 증명되어 왔다. 개인도 기업도 국가도 이 문제에 있어서는 모두 모면으로 대처하고 있으며 길을 잃고 방황하고 있다고 생각한다. 과감하게 생각을 전환하고 더욱 새로운 방법을 찾아야 한다.

 

 

우선 할 수 있는 일을 시작하고 새로운 형태의 SOC 체계를 구축하고 국가적 차원에서 방향을 잡고 지역과 사회의 기업과 여러 단체들이 도울 수 있는 부분은 돕고 인프라를 만들어 나가야 한다고 생각 한다. 인프라가 없어 보이는 것 같지만 생각보다 인프라를 찾으려면 많은 부분이 있다. 무에서 유를 창조하는 방법도 좋지만 우선은 가진 인프라를 살리고 업그레이드 해나가면 된다.

 

 

핵심적인 기능으로 앞으로의 고령화 사회는 수 많은 1인 가구의 고령화가 되리라는 부분은 확실하다. 그럼 그 고령의 1인들을 자연스럽게 모이고 확인 할 수 있는 체계가 갖추어 진다면 더 건설적인 고령화 사회로 나갈 수 있지 않을까? 지금 젊은 층에서 유행하고 있는 독서모임이나 런모임과 같은 컨텐츠를 어르신들도 자연스럽게 즐길 수 있는 체계화를 시작해야 하지 않을까?

 

 

그리고 이런 체계화와 여러 사업들이 점진적으로라도 시작된다면 이런 고령화를 위한 컨텐츠 구성에 있어 e스포츠를 비롯한 게임 산업도 반드시 함께해야 한다고 생각한다. 우리는 항상 다른 나라 다른 세계보다 모든 것을 빨리 경험하고 빨리 체험하며 빨리 문제들을 해결해 왔다. 시중에서 이야기하는 가장 빠른 초고령 사회의 경험을 바탕으로 세계시장에 도전해 나가면 된다고 본다.

 

 

이런 급격한 경험을 해결해 나갈 수 있다면 그 체계의 극복 과정과 시스템의 경험을 통해 해외에서 점점 더 늘어날 새로운 고령화 사회를 대상으로 한 부가가치 창출도 가능하리라 본다. 고령화를 문제로 보는 시각을 내려놓고 철저하게 기회로 접근해야 한다. 그래야 이 것을 문제로 보는 것이 아니라 기회로 보고 답을 찾기 위한 노력이 더욱 더 활성화 될 것이기 때문이다.

 

 

2018년 전국 노인정에 공기청정기를 보급하는 사업이 있었다. 예산은 314억으로 전국에 있는 48,744개의 노인정에 65,002대의 공기청정기를 보급하는 사업이었다. 이 작은 기사를 보면서 그런 생각을 하게 되었다. 생각보다 규모가 있는 노인정도 많구나. 그리고 이 인프라를 지금은 단순하게 어르신의 공간을 넘어 좀더 발전적 관점에서 문화공간으로 만들 수 없을까 생각하게 되었다.

 

 

대한민국의 갈등은 정치적 비극으로 시작된 지역갈등에서 기인한 부분이 많았지만 여러 형태의 다양한 과정을 겪으며 대부분 극복되는 방향으로 가고 있다. 하지만 극복됨과 동시에 지금까지와는 다른 새로운 문제가 점진적으로 자라나고 있다. 세대간의 갈등 성별간의 갈등이 그것이다. 하지만 이 부분을 고 연령 문제와 함께 한번에는 아니더라도 동시에 해결할 수 있다고 생각한다.

 

 

우선 앞에서 언급한 SOC 사업의 새로운 형태를 만드는 것이다. 전국의 노인정과 지방인구 감소로 인해 앞으로 꾸준하게 증가할 폐교 같은 공간을 적극적으로 활용하는 것이다. PC와 스마트 기기를 보급하고 전국 적인 e스포츠 종목의 플레이 환경을 구축하는 것이다. 지금 당장은 실효성이 없다고 느껴 질 수도 있겠지만 지금의 어르신이 아닌 미래의 어르신을 위한 준비를 하자는 거다.

 

 

지금이야 기원, 당구, 바둑 등의 형태지만 지금의 60,70,80년대 생이 고 연령이 되는 앞으로의 시대는 e스포츠도 노인정에서 즐길 수 있는 시대가 될 것이다. 그리고 그런 그림이 차근차근 그려지고 현실화 되면 지금의 많은 세대 갈등도 감소 할 수 있다고 생각한다. 나이 80먹은 할아버지와 20대 손자가 같이 게임 하는 세상이 지금은 어색해도 반드시 도래할 미래이기 때문이다.

 

 

이런 물리적인 인프라를 바탕으로 고 연령의 어르신들을 유치하는 e스포츠 실버 타운을 비롯해 다양한 비즈니스를 전개 할 수 있다. 지금의 수 많은 1인 가구가 고 연령층이 된 다음을 생각하자는 것이다. 지금의 도심에 불고 있는 다양한 형태의 공유 주택과 공유 오피스 형태를 지방에 접목하고 그 중심에 e스포츠가 나설 자리를 만드는 것이다. 이를 위한 선결요소가 분명히 있다.

 

 

바로 종목 차원에서의 준비다. 이는 제작단계에서의 준비도 있지만 국가 차원의 종목도 필요하다는 의미다. 과거 텐센트가 라이엇게임즈를 인수하고 롤드컵을 진행할 때 사람들이 횡포를 부렸다고 생각한 적이 있다. 마치 지금의 세라핀 사태와 닮아 있다. 탑과 미드에서 한국 국적의 플레이어을 당할 수 없으니 향로 아이템을 통해 봇 라인 우지를 위한 패치를 시도했다는 음모론 이다.

 

 

사실은 지금도 알 수 없지만 많은 사람들이 저런 음모론에 동조하는 이유는 결국 자본의 힘이 종목 사에 영향을 줄 수 있다는 사실을 모두가 인지 할 수 있기 때문이다. 이번의 리그오브레전드 세라핀 사태 그 중에서도 특히 짜요와 같은 문제는 라이엇도 파이팅으로 다시 변경할 만큼 스스로도 부끄러움을 드러낼 수 밖에 없는 것이다. 이런 문제 예방코자 국가 귀속 종목이 필요하다.

 

물론 막무가내로 국가가 종목을 만들어서 서비스 하라는 이야기가 아니다. 국가는 자연스럽게 대한민국의 수많은 게임 회사들에게 기회를 주고 그 기회 중에서 인기를 얻는 게임이 나오고 종목도 연령대별 전 연령 및 장르별로 다양하게 제작해서 지역과 세대 성별의 갈등과 사회적인 다양한 분노를 평화적으로 흡수 할 수 있는 건강한 e스포츠 세계의 구축이 필요하다는 것이다.

 

 

용두사미 느낌으로 끝나는 글이지만 앞으로 더 많은 생각을 정리해서 지금까지 찾지 못한 새로운 길을 제시 할 수 있도록 하겠다. 지금의 일반 사기업이 운영하는 종목들은 자유시장경제의 차원에서 반드시 필요하지만 생존을 위한 회사들이 미래를 내다보고 고 연령을 위한 게임을 만들 것이라고 생각하기는 쉽지 않다. e스포츠 SOC도 그렇다. 이런 부분이 정치와 국가의 역할이 아닐까?

 

 

앞장서든가, 따라오든가, 아니면 비켜라.”

「 조지 패튼 」

 

 

by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장

댓글