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스토리노믹스/e스포츠칼럼

e스포츠 토너먼트 플랫폼을 활용한 지역 경제 활성화 아이디어

by 한국이스포츠연구소 2020. 11. 13.

 

최근 게임 시장의 새로운 형태의 경쟁은 각종 대형 기업들의 클라우드 게이밍 서비스를 시작으로 촉발되고 있다. 시대의 자연스러운 흐름이 만든 변화도 있겠지만, 브이노믹스가 유발하고 일으킨 시대의 가속도가 원래의 시장이 변해야 할 속도를 넘어서게 만든 부분이라고 생각한다. 그리고 작아 보이는 세상에 영향이 없을 것만 같은 이런 변화가 결국 모든 사회의 변화를 촉발한다.

 

 

사회적 거리 두기의 분위기가 서구보다 동양권에서 가속화 되면서 가장 먼저 사랑의 불시착이나 싸이코지만 괜찮아 같은 최신 드라마 중심의 한류가 새로운 성장 동력을 확보하게 되었다. 그리고 그 과정에서 자연스럽게 넷플릭스와 디즈니의 서비스를 비롯한 각종 구독 경제의 기반 산업들이 더욱 유망하게 평가 받음과 동시에 현실에서 소비자들까지 만족시키면서 날아오르고 있다.

 

 

하지만 아무리 많은 컨텐츠가 준비되어 있다고 할지라도 결국 사람에게는 취향이라는 것이 있고 아무리 자신의 문화코드가 폭넓다고 할지라도 영상 매체 형태의 시청가능 수량은 한계에 봉착하게 될 것이다. 아무리 양보해도 제작의 속도가 시청의 속도를 따라 갈 수 없기 때문이다. 개인이 모든 계열의 구독 서비스와 많은 유튜버를 구독할지라도 결국은 부족하게 되고 만다.

 

 

그렇게 시청 할 영상과 콘텐츠가 떨어진 상황에 직면하면 모든 개인은 집이라는 공간의 다양한 레이어를 활용하게된다. 기본적으로 집에서 하는 삶을 영위하는 행동이 있을 것이고, 재택근무가 늘어나면서 집에서는 하지 않던 행동들을 집에서 하는 경우가 증가하게 되고, 이어서 생활권 자체가 집 주변으로 편중되는 현상이 가속화 되게 되는 것이다. 결국은 재택근무자의 경우 슬세권안에서 대부분의 모든 것을 해결하게 될 것이다.

 

 

이런 방식으로 코로나는 공간의 미래를 궁극적으로 앞당겼다. 1인 가구가 혼자서 시간을 보내게 되는 기존의 콘텐츠가 유사이례로 삶의 모든 부분에서 고갈되는 경험을 초례 하게 만들어 준 것이다. 그럼 그 다음 가야 할 길로 무엇이 보이는가? 너무나도 당연한 방향성이지만 바로 게임이다. 개개인이 즐기는 형태와 방법이 다양하지만 결국 사람들은 자연스럽게 게임으로 모이게 된다.

 

 

여기서 기존의 인류 역사에서는 볼 수 없는 새로운 형태로 사람들이 게임에 모이고 있다. 새로운 유저들이 무궁 무진하게 다양한 형태의 게임으로 자연스럽게 진입 할 수 있는 상황이 도래하고 있는 것이다. 넷플릭스와 유사한 구독 경제의 모델을 가진 게임을 중심으로 돌아가는 겜플릭스의 자리를 선점하기 위해 구글, 아마존, 마이크로소프트, 페이스북 같은 회사들이 승부를 걸고 있다.

 

 

클라우드 게이밍이라는 기치아래 정말 새롭고 엄청나 보이지는 않지만 우리의 삶 속에 넷플릭스나 유튜브가 처음 스며들던 형태와 방법과 유사하게 스며들고자 하는 것이다. 물론 앞에서 언급한 회사마다 전략과 전술의 차이는 있다 하지만 서로가 보는 큰 그림이 유사하며 기회로 판단했기 때문에 기라성 같은 회사들이 도전을 시작하는 부분은 글을 읽는 모두가 동의하리라 생각한다.

 

 

이런 분위기 속에서 e스포츠 이야기를 꺼내보고자 한다. 먼저 주관적인 생각임을 밝히며 앞으로 여러 e스포츠와 관련된 산업의 방향이 이렇게 발전해 나갔으면 좋겠다는 개인적인 기원을 담아 작성해 보고자 한다. 앞에서 언급한 클라우드 게이밍이 유튜브나 넷플릭스처럼 모든 인류의 삶에 자연스럽게 녹아 들어 게임 인구가 기하급수적으로 늘어나게 된다면 그 다음 차례는 e스포츠다.

 

 

넷플릭스 다음에 겜플릭스가 나오고 이어서 e플릭스가 나오는 형태로 생각하면 된다. 내가 쓰는 글에서 여러 차례 나오는 이야기지만 MZ세대의 특징으로 이야기 되는 혼자 있고 싶지만 외롭기는 싫어하는 설명하기도 애매하고 이율배반적인 현상은 시간이 지남에 따라 결국은 MZ세대에만 한정되는 것이 아니라 모든 세대에게 전염되고 전 세대를 그렇게 만들 것이 자명하다고 생각한다.

 

 

모두가 혼자 있고 싶지만 외롭기는 싫어하는 세상. 그런 세상에 걸맞은 새로운 플랫폼이 e스포츠에 필요하다. 세계 각국의 e스포츠 토너먼트 플랫폼을 둘러보면 다양한 형태와 방법은 물론이고 새로운 시도가 넘쳐나는 경우도 무궁무진하게 볼 수 있다. 각 국가의 특징에 맞는 형태로 특화된 경우가 많으며 종목을 보유하지는 못했지만 자생 능력도 일정 이상 보유하고 있는 경우가 많다.

 

 

하지만 하나의 공통점은 아직까지 인스타그램, 틱톡, 페이스북, 트위터, 스냅쳇과 같은 형태로 전세계를 아우를 수 있는 통일된 형태의 가능성을 품은 플랫폼을 아직 보지 못했다. 어떤 플랫폼은 개발사가 사용하기에 용이하고, 어떤 플랫폼은 배팅기능에 특화되어 있고, 어떤 플랫폼은 로컬영역에서 강점을 가지고 있으며 일부 플랫폼은 종목사에 귀속되어 있어 종목과 운명을 함께한다.

 

 

저런 기회가 열려있더라도 현실은 직시해야 한다. 앞에서 언급한 시대의 흐름과 사람들의 생활 변화 지금의 시장 상황을 고려한 혁신적 플랫폼이 만들어진다 할지라도 궁극적으로는 로컬에 집중 할 수 밖에 없음을 인정해야 한다. 역사를 돌아봐도 그렇다. 네이트온과 같은서비스는 결국 QQ를 진화하게 만들었고 카카오톡 같은 서비스는 위쳇의 시발점이 되었다.

 

 

텐센트와 같은 거대 기업이 금방 유사품을 만들 것을 알고도 그 길을 가야 한다. 물론 로컬방식에도 여러가지 형태가 있을 수 있다. 마켓컬리 같이 진입장벽이 있는 로컬기능들이 있으면 좋겠지만 그러기는 쉽지 않다. e스포츠 토너먼트 플랫폼의 시작은 종목사의 태클이 없다는 전제하에 좀더 로컬로 우리의 삶 속으로 바로 주변으로 들어 오도록 해야 한다. 그렇게 만들어야 한다.

 

 

e스포츠 토너먼트 플랫폼이 직방, 1Km, Tinder, 정오의데이트, 이음과 같은 형태의 관점에서 출발하는 것이다. 단순하게 대회를 개최하고 진행한다는 개념에서 한 단계 더 나가서 가볍게 부담 없이 게임을 같이 할 사람을 찾아주는 형태의 서비스까지 연동해서 가야 한다는 것이 나의 생각이다. 그 과정에서 고수를 만나서 버스를 탈수도 비슷한 사람을 만나서 시행착오를 겪을 수도 있다.

 

 

HTML5 형태로 구동되면서 애플이나 구글에 영향을 받지 않고 내가 하는 게임의 동료를 쉽고 빠르게 찾을 수 있는 환경을 만드는 것이다. 그리고 그렇게 손발을 맞춘 사람들이 모여서 대회에 참여하고 보상을 받는 형태로 가는 것이다. 여기까지는 철저하게 게임을 플레이 하는 참여자의 과정으로 간단하게 설명을 했다면 이제 역으로 대회 주체자의 입장에서도 바라 보고자 한다.

 

 

특정 게임을 위에서 말한 형태와 같이 근거리 동내에서 알게 되었거나 나와는 멀리 있지만 뜻이 맞아서 게임을 함께하게 되고 어느 정도 자신감이 생겼다면 이들이 부담 없이 참여하면서 행복을 느낄 수 있는 공간을 만들어 주면 된다. 과거 동내 PC방들의 소규모 대회들을 e스포츠 토너먼트 플랫폼에서 대체하는 것이다. 특정 동내의 지역에 새로운 식당을 개업했다고 가정해보자.

 

 

식당의 주인은 자신의 식당을 홍보하고 싶은 생각을 가지고 있을 것이고 그 방법을 찾고자 할 것이다. 여러 방법 중 노력이 적게 들고 효과가 좋다면 당연히 실행을 하게 될 것이다. 일본에는 밥을 먹고 밥값만큼 일을 해주고 가면 되는 식당이 있다. 그리고 요즘은 월 정액으로 먹는 식당도 속속 생겨나고 있는 추세이다. 이처럼 새로운 발상으로 식당이 식사를 걸고 대회를 하는 것이다.

 

 

미용실은 1회 무료 컷트, 치킨집은 닭 1마리, 피자집은 피자 1. 이런 식의 생활형 e스포츠 대회가 활성화 되면 지역도 살릴 수 있다. 장사가 안돼서 재료를 버리느니 그 모든 요소들을 마케팅 요소로 활용 할 수 있다. 그리고 위와 같은 사례는 솔직히 모든 업종에 어울리는 형태로 플랫폼 운영진 측과의 논의를 통해 확장해 나갈 수 있다. 그렇게 e스포츠 하나로 세상을 바꿀 수 있다.

 

 

아무 일도 하지 않더라도 죽음을 피하기 어렵다면 어찌 죽음에 이르기까지 투쟁해 보지 않겠는가?

「호메로스」

 

by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장

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