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스토리노믹스/e스포츠칼럼

알파 세대와 전자 스크린 증후군

by 한국이스포츠연구소 2020. 11. 20.

 

e스포츠의 근간이 되는 게임은 항상 중독과 같은 단어를 통해 아이들에게 무조건적으로 부정적인 영향을 늘 준다는 고정관념이 장기간에 걸쳐 부모세대에게 학습되어 왔다. 물론 이것이 사실이 아님을 아는 사람도 많은 시대가 되었지만 아직도 이 부분에 대해서 모든 사건의 발단을 게임으로 몰아가는 경우는 주변에서 지금도 쉽게 찾아 볼 수 있다. 하지만 정말 게임 만의 잘못일까?

 

 

과거라면 오로지 게임만의 잘못으로 치부해도 대응 할 명분이 적었을 수 있다. 그리고 그런 과정을 거쳐서 지금과 같은 부모 입장에서의 부정적인 인식이 팽배해 졌음은 게임에 대해 긍정적인 입장이건 부정적 입장이건 어느 정도 공감 할 수 있으리라 생각한다. 그리고 확실하게 하고 넘어갈 부분은 게임에 대한 여러 부정적 인식은 과학적인 절차를 통해 서서히 해소되고 있다.

 

 

러시아의 대 문호 톨스토이의 안나 카레니나를 보면 어디서 한번은 다들 들어 봤을 법한 유명한 문구가 나온다. 행복한 가정은 살아가는 모습이 대부분 비슷하지만 불행한 가정은 이유가 모두 제각기 다르다는 문구다. 그리고 앞에서 언급한 과학적인 절차를 통해 게임에 대한 부정적인 인식의 원인이 되는 부분은 게임이 아니라 전자 스크린 증후군으로 봐야 한다고 나는 생각한다.

 

 

동시에 아이들뿐만 아니라 모든 연령층에 있어 전세계 모든 대중은 전자 기기 화면을 보는 시간이 크게 늘어났다. 개인 단위의 모바일 환경이 안정적으로 구축되면서 가난한 나라도 부유한 나라도 그 어느 나라의 국민들도 대부분 기기의 수준의 차이가 있을 뿐이지 전자 기기 화면을 보는 환경 자체는 말 그대로 전 세계 모두가 안정적으로 활용되는 형태로 더욱 빠르게 가고 있다.

 

 

가장 기본이 되는 휴대폰부터 태블릿 컴퓨터부터 텔레비전까지 기기 자체에 출력되는 전자 스크린 형태의 화면은 모든 개인에게 셀 수도 없을 정도로 다양한 형태로 배치되어 있다. 이런 환경에서는 아이들만 특정할 것이 아니라 누구나가 어느 정도 까지 이용해야 해로운지에 대한 정의가 아이들뿐만 아니라 모든 연령대에 필요하다. 물론 지금까지의 답은 각자의 책임의 범주에 있다.

 

 

전자 스크린 증후군은 2012년 사이콜로지 투데이에 빅토리아 던클리 박사가 최초로 기술하면서 알려지기 시작했다. 그녀는 다양한 정신적인 증상을 설명 할 수 있는 밝혀 지지 않은 요소가 있다고 주장했다. 많은 부모가 이 글에 공감하였다. 하지만 지금 그 내용들을 보면 아이들의 문제가 아니라 모든 현대인의 문제로 봐야 한다. 2020년 지금의 시점에서는 아이들만의 문제가 아니다.

 

 

그녀가 주장한 증상은 다음과 같다. 항상 흥분 상태에 있다. 무언가에 전혀 집중하지 못하고 반항적이다. 항상 기운이 없고 잠을 충분하게 잔 날도 피곤해한다. 사소한 일로 갑작스럽게 화를 낸다. 와 같은 형태의 증상들이다. 일반적으로는 위의 증상으로 치료를 진행하면 대부분 향정신성 의약품을 처방하는 부적절한 치료가 이루어 진다. 약으로 고칠 부분이 아니라 환경을 바꿔야 한다.

 

 

전자 스크린의 부자연스럽고 자극적 특성 자체가 장기간 오래 보는 경우 누구나 정신 건강에 문제를 일으킬 수 있고 이미 앓고 있는 질환을 악화 시키는 것이기 때문이다. 전자 스크린 내부의 컨텐츠의 문제가 아니라 각 개인의 생활 패턴과 이용 분량 조절을 스스로 할 수 있어야 하는 것이 더 중요한 것이다. 아이에게 더 영향이 크겠지만 사실상 연령의 의미는 무색해지는 부분이다.

 

 

하지만 이는 역설적으로 아이를 통제 해야 함을 의미한다. 어른도 스스로 통제 못하는 상황이 비일비재한대 아이들은 말할 것도 없기 때문이다. 세계보건기구 WHO는 다섯 살 이하 아이에게는 전자 기기를 금지하거나 사용 시간을 제한해야 한다고 권고했다. 물론 이 부분도 과학적인 근거보다는 견해에 근거하고 있지만 아이에게 술 담배를 못하게 하는 수준의 체계적 접근이 필요하다.

 

 

솔직히 주변을 보면 앞에서 언급한 문제를 심각하게 받아들이는 경우도 있지만 대부분의 어른들은 자신의 편의를 위해 아이들을 무방비하게 전자 스크린에 노출시킨다. 아주 어려서부터 말이다. 물론 그 순간은 편할 수 있다. 하지만 아주 어린 연령대에서부터 아이를 그렇게 만들어 놓고 모두다 게임, 애니, 만화 등을 비롯한 컨텐츠 탓으로 돌리는 것은 무책임의 발로라고 생각한다.

 

 

무책임의 피해는 고스란히 각 가정이 스스로 책임을 지게 된다. 평화롭게 해결되는 경우도 있지만 대부분 아이들의 시력이 나빠지고 다른 부분의 건강에도 영향을 주게 된다. 아주 유명한 이야기지만 스마트폰의 아버지라 할 수 있는 애플의 스티브 잡스, 마이크로소프트의 빌게이츠 조차 아이들에게 스마트폰 사용을 허락하지 않았다. 스티브 잡스는 PC 사용 조차도 엄격하게 제한했었다.

 

 

앞에서 언급한 WTO의 권장사항은 과학적 근거가 부족하더라도 대부분의 실리콘밸리 유명 CEO 들은 5세 이하 자녀에게 스마트폰 사용을 금지하고 10~13세 까지는 철저하게 사용시간을 통제하는 형태로 접근한다. 전자 스크린 증후군과 같은 스마트 기기의 중독 폐해를 그 누구보다 잘 알고 있기 때문이다. 21세기 출생자로만 구성된 첫 세대인 알파세대에는 새로운 교육이 필요하다.

 

 

물론 앞에서 언급한 전자 스크린 증후군도 아직은 연구 단계의 주장이다. 증명되고 알려지기 위해서는 더 많은 사례와 연구가 필요한 단계다. 하지만 대부분 어린 나이에서의 전자 스크린 사용을 최소화 하기 위한 노력은 계속되어야 한다. 전자 스크린 증후군이 사실상 저 연령에서 거의 모든 정신 장애 증상의 시발점이 될 수도 있다는 부분 때문이다.

 

 

아직 통계적인 연구가 부족한 전자 스크린 증후군과 다르게 비디오 게임의 긍정적 효과는 이미 여러 형태로 통계적 증명이 완료된 상태다. 잔인하고 폭력적이라고 평가 받는 비디오 게임의 매출이 증가 할수록 폭력 범죄율이 낮아진다는 사실이 증명되어 오고 있기 때문이다. 일본의 한 연구에 따르면 게임을 즐기는 유치원생의 교우관계와 인간관계가 더 적극적이라는 발표도 있다.

 

 

결국 정답은 하나의 형태로 귀결된다. 적절한 사용량을 정하고 온 가족이 함께 지키는 형태가 필요한 것이다. 워라벨은 일과 생활의 밸런스뿐만 아니라 아이들의 학습과 생활의 밸런스, 게임 및 각종 컨탠츠를 이용하는 형태와 생활의 밸런스까지 삶의 전 영역에 있어서 균형이 필요하다는 것을 상기시켜준다. 그리고 이것을 위해서는 누구 하나가 아니라 가족 모두가 함께 해야만 한다.

 

 

가족의 형태는 여러 형태가 있지만 최소한 2인 형태의 가족구성이라면 일, 학업, 게임 그 어디에도 매몰되지 않으면서 가족이 하나가 될 수 있는 형태의 균형 감각이 필요하다. 이것이 쉽지 않기 때문에 여러 형태로 고통 받는 가족들이 많아지는 것도 사실이다. 하지만 멈추지 말아야 한다. 끝까지 최선을 다해 노력해야 한다. 그리고 그 자체가 대한민국의 경쟁력이 되리라 믿는다.

 

 

이제 MZ시대가 지나면 알파 세대가 사회의 주류가 될 것이다. 앞에서 언급한 5세 이전의 전자 스크린 사용 차단 정책은 각 가정이 힘들더라도 최선을 다하고 국가도 좀더 새로운 정책을 반드시 만들어 나가야 한다고 생각한다. 2025년이 되면 알파세대는 지구에서 20억명 비율로 세계인구의 25%에 도달한다. 그리고 아시아 지역에서는 10억명이 넘으며 대부분 22세기까지 생존한다.

 

 

앞의 칼럼에서 여러 번 언급한 고 연령 사회의 최전방에서 지구를 이끌어나갈 세대이다. 2010년 생부터 2024년생까지의 알파세대가 반드시 전자 스크린 증후군에서 자유로운 삶을 살 수 있도록 스스로를 통제할 수 있는 교육체계를 준비해야 한다. 이 교육체계는 지금까지 없던 교육체계다. 그리고 그 교육 체계의 중심에 자연스러운 형태로 e스포츠가 자리를 잡을 수 있어야 한다.

 

 

과거 NBA카드를 모으던 아날로그 감성까지는 아니더라도 새롭게 자라나고 있는 알파세대는 탄생과 동시에 수 많은 전자 스크린에 노출된다. 스마트 폰만 있고 컨텐츠가 없던 시대가 아니라 스마트 폰과 컨텐츠가 공존하는 양날의 검과 같은 시대에 태어난 최초의 인류인 것이다. 이제 젊은 부모가 될 모두가 알파세대를 위한 교육체계와 새로운 형태의 e스포츠를 보여줘야 하는 시대다.

 

 

문제를 해결하는 힘은 새로운 정보를 얻는 데서 오는 것이 아니라,

이미 오래 전부터 알고 있던 것을 체계적으로 정리하는 데서 나온다.

「 루드비히 비트겐슈타인 」

 

 

by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장

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