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리그오브레전드4

e스포츠 저변 확대를 위한 추상전략게임의 필요성 모두 앞만 보고 달리고 있다. 자동차, 은행, 식품, 인터넷부터 패션까지 모든 산업이 e스포츠를 통한 전세계 MZ세대 및 젊은 층에 대한 효율적이고 즉각적인 마케팅 효과를 얻기 위한 파상공세 중이다. 현대차그룹은 넥슨의 카트라이더라는 종목을 통해, 기아는 담원이라는 구단을 통해 국민, 하나, 우리, 신한 은행부터 농심, 팔도 그리고 카카오까지 누구나 알만한 기업들이 분전 중이다. 하지만 이런 시점에도 누군가는 반드시 뒤를 돌아보고 좀더 다양한 저변을 확대하기 위한 방안에 대해 이야기 해 나가야 한다고 생각한다. PC와 모바일 환경에 적응하는 젊은 세대들도 중요하지만 그렇다고 앞으로 이런 젊은 세대에 비해 결코 뒤지지 않는, 아니 오히려 구매력에 있어서는 오히려 그것을 뛰어넘는 중장년층 전체를 궁극적으로 .. 2021. 2. 13.
진짜 게임 초보를 위한 e스포츠 교육 플랫폼의 필요성 러시아의 거대 게임회사 중 하나인 “게임 인사이트”의 창업자 알리사 추마첸코는 어느 날 헬스장에서 개인 PT를 받다가 헬스장에서 운용되는 개인단위 PT 시스템에서 영감을 얻어 이를 e스포츠에 접목, 리투아니아에서 고수에이아이(https://gosu.ai/)를 창업한다. 플레이어의 실력을 높여준다는 뜻을 담기 위해 한국어 “고수”에서 이름을 따온 이 회사는 음성을 통해 코칭이 진행된다. 시리 같이 음성 인식 기술을 통해 게이머에게 코칭 서비스를 제공하고자 하는 것이다. 게이머들의 플레이를 분석해 현재 상황과 전략에 맞춰 음성을 통해 코치가 게이머에게 실시간으로 코칭 서비스를 진행한다. 어떤 아이템을 먼저 구매하고 스킬의 테크트리는 어떻게 해야 하는지 순서는 기본이고 사용 방법부터 타이밍에 관한 직접 적인 .. 2021. 1. 8.
라이엇 게임즈의 e스포츠 확장 전략 국내 e스포츠의 모든 분야를 가만히 들여다 보면 개인적으로 참 아쉬운 부분이 있다. 모두 하겠다고 덤벼들고 각자의 생각과 이상을 여러 형태와 방법으로 추구하고 있지만 지배자적 위치에 도달한 사례가 없는 것이다. 물론 리그오브레전드가 그렇게 보이는 듯한 착시효과를 여러 부분에서 만들어 내고 있지만 아무리 당장의 비중이 커도 단일 종목을 넘어 전체를 아우를 것이 필요하다. 이런 상황을 기회로 볼 수도 문제적 시각으로 바라볼 수도 있지만 당장의 자금력과 행동력을 가지고 있는 여러 거대 게임회사들이 지금 할 수 있는 가장 가성비 좋은 방법으로 여러 시도를 하고 있는 것은 주목해야 할 부분이다. 그 중 라이엇의 행보는 개인적으로 옳고 그름을 떠나 당장 할 수 있는 최고의 선택을 이어나가고 있다고 본다. 블리자드의.. 2020. 11. 6.
e스포츠 종목 구성의 미래 e스포츠가 근원적으로 해결해야 할 고민이자 근원적 문제는 종목 자체가 상품이라는 것에 있다. 물론 종목을 기반으로 한 영리 행위 자체가 문제가 아니다. 하지만 그 자체가 영속성에 악영향을 줄 수 있다는 사실은 업계 관계자라면 대부분 공감하리라고 생각한다. 블리자드의 과거 스타크래프트 저작권 분쟁과 분쟁이 없어도 결국은 발생하게 되는 게임의 수명문제가 그것이다. 언급한 문제를 해결하기 위해서는 기성 스포츠 들과의 본질적인 차이를 해소해야 한다. 창시자는 있지만 저작권 개념이 없어 정해진 규칙만을 따르면 언제 어디서든 누구나 무료로 상업적 목적의 대회를 주관하고 진행 할 수 있게 할 수 있는 구조를 만드는 것이 지금의 우리가 가진 e스포츠 최대의 과제라고 본다. 기존에 없던 새로운 형태로 답이 없다면 새로운.. 2020. 10. 23.