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로블록스4

e스포츠와 교육연계 행복한 가정은 모두 비슷한 이유로 행복하지만 불행한 가정은 저마다의 이유로 불행하다. 톨스토이의 명저 안나 카레니나의 첫 문장이다. 과거에는 모든 부분에서 이런 문구에 개인적으로 완벽하게 동의했다. 하지만 현대로 오면서 고쳐야 할 부분이 생겼다. 모든 가정이 유사한 고통과 불행을 겪는 부분이 늘어나고 있는 것이다. 대표적으로 부모와 아이들의 다중 스크린 사용 문제다. 다중 스크린 이용문제란 말 자체가 뭔가 거창해 보이지만 풀어보면 간단하다. 부모들이 아이들을 스크린에 방치하는 현상이다. 유튜브를 비롯해 게임부터 TV까지 요즘은 젊은 부부가 아이를 위해 집에 TV 없이 살림을 시작해도 냉장고에 TV가 달려있으면 아이들이 정말 귀신같이 파악하고 사용법을 배워서 활용하는 정말 좋은 말로 하면 모두가 축복받은 .. 2021. 4. 30.
e스포츠의 진화방향 원래라면 때를 더 기다렸어야 할 수도 있었다. 하지만 모두에게는 비극으로 다가 왔던 코로나는 e스포츠 분야에 있어서 만큼은 엄청난 촉매제가 되었다고 생각한다. 이는 이미 기득권을 가지고 있는 수많은 종목과 관계자들에게만 한정된 것이 아니라 지금 준비하고 있는 꿈꾸고 있는 모두에게 새로운 도전의 장이 열린 것이기 때문이다. 진화는 이미 시작 된 것이나 다름없다. 코로나의 영향으로 메타버스를 비롯한 가상 세계가 트렌드의 중심으로 급격하게 떠오른 것이다. 그리고 가상 세계라고 할지라도 결국은 사람이 모여야 의미가 있다. 하지만 코로나 직후의 수많은 대회들이 사실상 사람을 모을 수 없는 상황에 직면했었다. 그리고 e스포츠의 여러 산업 분야 안에서도 오프라인 대회를 직접 진행하거나 운영하는 회사와 일부 방송사는 .. 2021. 4. 9.
e스포츠 사업에 도전하는 당신들을 위하여 (2편) 전편에 로블록스의 위상을 이야기 하면서 마무리 지었다. 혹시나 로블록스의 이야기를 기대했을지도 모르겠지만 로블록스 이야기는 나중에 별도로 하겠다. 게임 자체가 간단하게 몇 줄로 설명 가능한 수준의 게임이 아닌 것은 기본이고 하고자 하는 이야기의 본질은 로블록스를 똑같이 하나 더 만들자는 게 아니라 그런 위상을 가진 무언가를 계속 만들어보자는 게 핵심이기 때문이다. 그리고 로블록스도 하늘에서 뚝 떨어진 게임이 아니다. 정식 출시는 2006년에 했지만 시초가 되는 블록시뮬레이터는 1989년에 교육용 프로그램으로 시작되었고 90년대 끝없는 테스트를 거쳐 2004년 ROBLOX 라는 이름으로 배타를 시작하게 된다. 동시에 UCG( User Creative Game ) 열풍을 일으킨 주역 중 하나이다. 열풍은 지.. 2020. 7. 24.
e스포츠 사업에 도전하는 당신들을 위하여 (1편) 손정의. 누구나 이름 한번은 들어봤을 것이다. 게임과 관련해 연관성도 적고 알아서 뭐하냐 가볍게 생각 할 수도 있다. 하지만 당신이 게임업계 그리고 e스포츠 관계자라면 그와 관계된 두 가지 이야기 정도는 알아야 한다. 하나는 손정의가 슈퍼셀을 2013년에 인수하여 2016년에 텐센트에 매각한 것이고 동생 손태장이 일본에 라그나로크와 퍼즐&드래곤을 만들고 서비스했다는 사실이다. 그의 인생이 상승과 하강을 넘나들고 있어 미래를 아무도 장담 할 수 없다. 하지만 “300년 지속하는 기업을 만든다” 는 목표로 기업을 인수할 때마다 미래를 인수한다고 평가 받아왔다. 가슴에 손을 얹고 생각해보자. 당장의 생존을 위해 사는 것도 중요하다. 300년. 동화 속 이야기 같다. 하지만 단 10년이라도 큰 그림을 그려 게임.. 2020. 7. 10.