본문 바로가기
스토리노믹스/e스포츠칼럼

e스포츠와 교육연계

by 한국이스포츠연구소 2021. 4. 30.

행복한 가정은 모두 비슷한 이유로 행복하지만 불행한 가정은 저마다의 이유로 불행하다. 톨스토이의 명저 안나 카레니나의 첫 문장이다. 과거에는 모든 부분에서 이런 문구에 개인적으로 완벽하게 동의했다. 하지만 현대로 오면서 고쳐야 할 부분이 생겼다. 모든 가정이 유사한 고통과 불행을 겪는 부분이 늘어나고 있는 것이다. 대표적으로 부모와 아이들의 다중 스크린 사용 문제다.

 

다중 스크린 이용문제란 말 자체가 뭔가 거창해 보이지만 풀어보면 간단하다. 부모들이 아이들을 스크린에 방치하는 현상이다. 유튜브를 비롯해 게임부터 TV까지 요즘은 젊은 부부가 아이를 위해 집에 TV 없이 살림을 시작해도 냉장고에 TV가 달려있으면 아이들이 정말 귀신같이 파악하고 사용법을 배워서 활용하는 정말 좋은 말로 하면 모두가 축복받은 세상이라고 할 수 있을 것이다.

 

위에서 언급한 가정이 고통을 겪는 문제는 임계점이 지나면 스마트 폰으로 집중된다. 게임으로 문제의 영역이 확장되기 시작하는 것이다. 아이가 게임을 좋아하는 것은 필연이다. 모든 가정은 아니지만 대부분 그럴 것이다. 하지만 부모는 그런 상황 자체가 마냥 불안하고 걱정되는 경우가 대다수일 것이다. 거의 대부분의 부모라면 아이가 공부에 취미를 가지기를 원할 것이기 때문이다.

 

간단하게 살펴봐도 대부분 공감하는 문제일 것이다. 해법은 엄청 간단하다. 하지만 이 간단한 해법에 수천년간 답을 찾을 수 없었다는 아쉬움이 있어 왔다. 하지만 인류의 기술의 발전을 통해 이부분도 답을 찾아 나갈 수 있다고 생각한다. 게임 자체가 학부모가 보기에도 학습이 되고 아이들이 게임을 함으로써 학습 능력이 향상됨을 과학적으로 현실적으로 증명하면 되는 방법이 있다.

 

학생, 학무보 아이들 모두가 만족 할 만한 선순환 구조를 만드는 것이다. 그리고 이 과정에서 e스포츠가 게임을 통한 학습의 결과를 바탕으로 아이들 간의 선의의 경쟁을 펼칠 수 있게 만드는 것이다. 현대 사회에의 대부분의 교육 메커니즘으로 작동하고 있는 적자생존이 아니라 모두의 쓸모를 찾아주고 서로가 공생할 수 있는 새로운 패러다임을 만들 수 있는 돌파구가 되자는 것이다.

 

아이는 게임처럼 언제나 즐겁게 공부하고 부모는 스포츠 관람하듯이 승리와 패배에 연연하지 않고 아이들을 자연스럽게 학습시킬 수 있다면 정말 말그대로 완벽한 교육체계가 아닐까? 지금의 초중고 대학의 사다리 체계는 사회의 나머지 부분들이 급변하는 동안 변화의 필요성은 공감하면서도 거기서 그칠 뿐 변화와 발전은 전무해 왔음을 누구나 알 수 있는 현실이다.

 

말도 안되는 소리로 치부될 수 있지만 안되는 이유 말고 무엇이 필요할지 어떻게 해야 개선될지 생각하자는 거다. 과학적 원인도 명백하게 있다. 미국 듀크 대학교 노화 진행 속도 조사에 따르면 평균적으로 모든 인류는 26세에 노화가 시작된다. 개인적으로 이런 이유는 10대 후반에 아이를 낳고 26세가 되는 시점까지 밤이고 낮이고 아이를 육성하라는 우리 유전자의 지시라고 생각한다.

 

추후 결혼 적령기는 성별에 상관없이 30대에 진입할 것이며 출산율은 더더욱 떨어지고 심지어 중국 마저도 인구가 감소하는 지경에 이르고 있다. 모두가 헬조선을 외치지만 현실을 직시하고 냉정하게 바라보자. 헬조선이 아니라 이미 헬 지구다. 특정 지역의 문제로 멈출 수준이 아니라는 것이다. 26세 노화가 시작되고 과거보다 더 고령화된 부모는 아이를 감당하기 힘들 수밖에 없다.

 

인류는 유전자가 시키는 지시하는 삶의 모든 테크트리와 연령대별 고정관념을 깨어 부스는 단계에 진입했다. 그리고 우주로 나갈 준비도 일부 선구자들이 하고 있는 상황이다. 언제까지 과거의 체계에 순응하고 스스로 죄책감을 가지고 살 것인가? 아이를 스크린에 가둬서 자유를 얻을 수밖에 없는 환경이 운명이라면 그 운명에 단순하게 순응하는 것을 넘어 모두 함께 저항해야 한다.

 

방법은 단순하다. 게임이 답이다. 그렇게 할 수 있는 게임을 만들면 된다. 게임만 아이들에게 시켜도 학습이 되고 정서적으로도 문제가 없으며 안심하고 맞길 수 있는 생활 체계를 구축하는 것이다. 그 가능성은 마인크레프트, 로블록스를 위시한 메타버스가 만들어 낼 것이다. 아직 방법은 확정되지 않았지만 돈이 되는게 확실하면 자본이 수많은 도전을 부르고 답을 찾아 줄 것이다.

 

부모에게는 마음의 준비가 필요하며 그 준비에 따른 확신은 기업들이 사례를 만들고 체계와 커리큘럼을 보여주며 믿을 수 있게 해 줘야 한다. 게임으로서 재미와 교육 두 마리 토끼를 잡는 연구는 비전이 확실하다. 시간의 문제일 뿐이다. 진정으로 성공시켜야 하는 과제는 그 다음이다. 공부가 e스포츠가 될 수 있을까? 에 대한 답을 찾아야 한다. 반드시 필요한 답이다.

 

공부를 학습을 e스포츠로 만드는 방법의 접근 단순하게 시작된다. 과거의 경시대회 경진대회 스타일도 결국은 e스포츠로 봐야한다. 모두가 싱글 플레이를 해서 점수로 순위를 가리는 형태지만 이는 명백히 대회의 형태를 바탕으로 누구나 공감할 수 있는 기준위에서 실력으로 검증되어 우승자와 같은 최고점자가 가려진다. 시험을 스포츠로 만들면 지옥 같은 경쟁이 아니게 될 수 있다.

 

적자 생존을 중요하게 생각하는 사람이나 경쟁만이 답이라고 생각 하는 사람들은 그렇게 생각 할 수도 있다. 하지만 지금의 대한민국은 과거와 다르지 않은가 미래는 더욱 변하지 않겠는가? 단순하게 안돼 하지마에서 끝날 것이 아니라 왜 하면 안 되는지 무엇 때문에 안되는지 원인을 밝히고 할 수 있는 방법을 찾던가 대체할 수 있는 그 무엇인가를 준비해야 하는 것 아닐까?

 

그런 의미에서 진정한 도전이 필요하다고 생각한다. 수 천년간 누적된 지금의 교육시스템은 수천년 동안 일어난 변화를 느리지만 받아들여 진화해 왔다고 생각한다. 하지만 지금은 어떤 가 과거 수천년간 이루어졌던 변화가 요즘은 단 수십년 수년만에 이루어지고 있다. 그렇다면 우리 교육도 스포츠도 따라 가지는 못할지라도 근본적으로 따라 갈 수 있도록 고민을 실행해야 하는 것이다.

 

아무도 가지 않은 길을 가야만 하는 것이다 아무도 간 적이 없기에 피할 것이 아니라 아무도 가본적이 없기에 그곳으로 가야만 하는 것이다. 더군다나 백지 상태도 아니다. 아날로그와 디지털의 변화도 겪어낸 인류가 아닌가? 해결하지 못할 문제는 없다. 공부 자체도 게임화 해야 한다. 사회 전반적으로 게이미피케이션에 대한 인식이 e스포츠 만큼이나 높아지고 서로 시너지를 내고 있다.

 

하지만 대다수의 사람들이 생산성 분야나 각 기업의 이슈 해결 과정에서만 게이미피케이션을 생각한다. 하지만 공부자체를 e스포츠 화하면서 거기에 게이미피케이션 용도를 접목하여 아이들이 태어나서 아주 어린 시절부터 재미에 기반한 학습과 공존하는 경쟁을 배울 수 있다면 인류는 지구의 지배자를 넘어 우주를 지배할 수 있지 않을까? 이런 교육 연계가 필요하다고 나는 생각한다.

 

길은 처음부터 존재하는 것이 아니라 누군가 걸어감으로써 만들어지는 것이다.

「 프란츠 카프카 」

 

by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장

'스토리노믹스 > e스포츠칼럼' 카테고리의 다른 글

e스포츠와 실버종목  (0) 2021.04.23
e스포츠와 실버세대  (0) 2021.04.16
e스포츠의 진화방향  (0) 2021.04.09
e스포츠의 인성관리  (0) 2021.04.02
e스포츠와 열정페이  (0) 2021.03.26

댓글