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스토리노믹스/e스포츠칼럼

e스포츠와 실버세대

by 한국이스포츠연구소 2021. 4. 16.

모든 세대에게 이제 게임은 특별하지 않다. 오히려 일상으로 자리잡았다고 볼 수 있다. 그리고 대부분의 선진국은 고령화 사회로 들어가고 있으며 속도의 차이는 있지만 이는 이제 피 할 수 없는 숙명이다. 이런 상황에서 대부분의 개발사와 e스포츠의 포커스는 아직도 젊은 계층에 맞춰져 있다. 물론 언뜻 보면 이는 매우 합리적인 선택이다. 하지만 시간이 흐를수록 상황은 변할 것이다.

 

전세계적인 코로나 팬데믹 영향아래서 온라인 형태의 모든 시장은 성장에 가속도가 붙어 버렸고 이는 스마트 시니어 새대들을 큰손으로 만들어 버렸다. 경제력을 갖춘 이들도 한 축이 되어 소비시장을 견인하고 있음을 부정할 수 없을 것이다. 스마트 시니어 세대 다른 용어로 실버 서퍼로 불리우는 이 세대는 인터넷과 각종 스마트 IT 기가 조작에 능숙한 노년층을 말한다.

 

지금까지의 노년층은 맥도날드의 키오스크 앞에서도 힘을 쓰지 못하는 사례가 자주 노출되어 안타까움을 자아냈지만 앞으로의 실버 세대는 다르다. 지금의 게임을 사랑하고 e스포츠를 즐기던 세대 자체가 고령화 되는 것이다. 그들은 자연스럽게 좋아하는 게임에 대한 플레이 역량이 떨어짐을 경험하게 될 것이다. 반응속도와 시력 그리고 청각까지 노화가 플레이에 영향을 줄 것이다.

 

그럼에도 불구하고 지금의 고연령층도 앞으로의 고연령층도 게임을 많이 하게 될 것이다. 하지만대부분의 회사나 기업은 노인을 위한 고 연령층을 위한 게임을 준비하지 않고 있다. 물론 당장의 고 연령층은 노인빈곤 문제와 결제 회피성향이 강해서 매출 발생이 약한 부분이 존재한다. 하지만 하나 분명한 것은 앞으로의 노년 층은 지금까지의 노년층이 가진 문제가 많이 해소될 것이다.

 

무료플레이시간을 소진하면 다른 게임으로 이동하여 광고를 시청하는 지능적인 노년 층도 더욱 늘어날 것이며 동시에 빠른 반응이 필요했던 RTS, MOBA, FPS등의 장르의 재미를 잊지 못해 관람하는 형태의 유저층도 성장하며 e스포츠에 산업 전반에 긍정적인 영향을 줄 것이다. 지금의 초고령층이 TV에서 트롯만 보듯이 언젠가는 다들 e스포츠만 보는 시절이 올 것이기 때문이다.

 

앞에서 언급한 바와 같이 빈곤한 노인층도 많겠지만 일정 이상의 숫자로 부유한 노인층도 유지될 수밖에 없다. 그리고 그들의 구매력은 그 어느 층보다 강력 할 것이다. 안정된 노후 연금 체계와 자산이 확보된 상태에서 디지털 활용 능력이 뛰어난 고령층은 자연스럽게 게임과 e스포츠 산업의 컨텐츠에 더 많은 시간과 돈을 소비할 수 있다고 생각한다. 이를 위한 체계적인 준비가 시급하다.

 

노화를 대비한 게임플레이 컨텐츠부터 관람체계까지 많은 부분에서 새로운 도전이 필요하다. 지금처럼 큰 규모의 e스포츠 대회를 넘어 고령을 위한 종목들이 구축되고 더 다양한 종목에서 대회를 진행하고 실물을 보상으로 지급하는 동내 대회의 활성화가 필요하다. 지역의 고령층들이 같이 모여서 게임을 할 수 있도록 지금의 노인정이나 유휴 시설들의 디지털화도 추진되어야 한다.

 

동시에 VR AR이 접목되고 발전된 고령층의 활동을 장려하는 형태로 건강을 보조하는 게임들과 그것을 활용하는 e스포츠의 대중화가 필요하고 그렇게 된다면 게임의 대중화 e스포츠의 활성화를 넘어 국가경제 발전에도 도움이 될 것이다. 건강한 노년층이 늘어나는 효과로 건강보험 제정부담에 긍정적 영향을 줄 것이기 때문이다.

 

지금의 30~50대는 어린 나이부터 게임을 접하고 친근한 세대이다. 고령의 외로움을 겪는 지금의 세대는 온라인으로 많은 부분 커뮤니티의 문제가 힘들었지만 이제 고령화를 시작하는 세대들은 선대의 비극을 겪지 않을 수 있는 많은 방법이 있고 시간도 남아 있다. 시간이 있을 때 선도하고 준비해야 한다. 모두 인류 최악의 고령화를 대한민국이 맞이할 것이라고 벌벌 떨 고만 있다.

 

하지만 조금만 생각을 바꿔서 바라보면 인류 최대의 고령화를 먼저 체험하고 거기에 맞는 비즈니스 모델과 환경을 구축하며 수많은 문제점들을 미리 습득하고 해결 과정을 거쳐 볼 수 있다.  게임 개발사와 게임에서 준비되야 할 부분, e스포츠가 준비해야 할 부분, 그리고 모두가 준비해야 할 부분 그리고 그런 부분들을 먼저 준비하고 지금의 한류가 퍼지듯 먼저 선점하면 되는 것이다.

 

이를 위해서 가장 시급한 것은 많은 종목사가 눈을 돌려 고령층을 위한 게임을 만들어야 한다. 새로운 고령층이라는 신세계를 현실로 받아들이고 그들이 플레이를 즐거워하고 보는 것 만으로도 재미를 줄 수 있는 게임들을 많이 만들어야 한다. 지금도 정말 수많은 게임이 있지만 누구나 취향과 선호하는 방식이 있는 것을 떠나서 선택의 폭이 다양하지 않은 상황임은 분명하다.

 

개발사의 도전을 시작으로 e스포츠 기업들도 이제 동참하고 상생할 수 있는 환경을 구축해야 한다. 포스트 베그 포스트 어몽어스 새로운 종목사를 찾아야 하는 것은 물론이고 이를 원활하게 널리 퍼트리고 생활에 녹아 들 수 있는 체계가 더 보강되어야 한다. 이 부분에서는 정부의 도움도 필요할 것이며 이를 위해서는 종목사와 e스포츠 기업 모두 체계적인 긍정효과를 어필해야 한다.

 

투자자나 정부 기관도 다른 시각으로 생각해야 한다. 하나의 게임사 하나의 e스포츠 기업에서 멈추는 것이 아니라 새로운 형태의 연계형 모델을 만들어 내야한다. 국내에서 가장 큰 자금을 가지고 있다고 할 수 있는 국민연금부터 건강보험공단까지 새로운 형태의 생활 체육에 투자를 아끼지 않아야 한다 그래야 고령 사회 이후에 등장할 새로운 초고령사회에도 대비할 수 있다.

 

대부분 초고령 사회를 비극으로 바라본다. 위기로 바라본다. 다시한번 말하지만 위기는 언제나 기회일 수 있다. 우리가 더 포용하고 더 올바르고 다양한 대비를 할 수 있다면 초 고령 사회는 새로운 기회가 될 것이다. 그리고 올바르고 다양한 대비의 결과를 증명하고 이를 바탕으로 모든 인류에게 기여할 수 있는 부분이 분명히 있을 것이다.

 

지금의 수치적으로 예상되는 초 고령의 사회는 이미 피할 수 없는 숙명이다. 이를 대비하여 게임과 e스포츠의 고령화 대비 이외에도 세계의 우수한 젊은이들이 한국의 초고령화로 인해 발생한 새로운 일자리에 매력을 느끼게 만들어 유입 될 수 있도록 다양한 연구도 필요하다. 한민족 단일민족이라는 틀에 박힌 고정 관념에서 탈피해 진정한 의미의 세계인의 길도 준비해야 할 것이다.

 

압력 없이는 다이아몬드가 만들어지지 않는다.

「토마스 칼라일」

 

by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장

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