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스토리노믹스/e스포츠칼럼

e스포츠와 열정페이

by 한국이스포츠연구소 2021. 3. 26.

우리사회에는 열정페이가 만연해 있다. 대부분은 법적으로 문제가 되지는 않는다. 열정을 바치는 사람들의 순수한 희생이 있기에 평화롭게 넘어가며, 언제나 옆에서 그걸 보면서 상관도 없지만 놀라는 사람들에 의해 사실이 밝혀지고 확산된다. 합법과 편법의 사이에서 아슬아슬한 줄타기로 이를 실행하는 회사들도 사실상 가시방석인 것은 자명하다. 또한 새로 뜨는 유망산업에 집중된다.

 

물론 새로 뜨는 산업에 전부 집중되는 것은 아니다. 하지만 태생적으로 이런 문제를 가지고 가는 사회적 기업, 인권단체 들을 제외하고는 유망 산업에서 열정패이 문제가 크게 터지고는 한다. 대표적인 사례가 수 많은 유튜버들의 편집자 열정패이 사건들이다. 하나하나 거론할 필요가 없을 정도로 유명한 사건들이 많다. 보통 다른 여러 이유를 통해 무마시키고 시간이 지나면 돌아온다.

 

앞으로는 이런 부분에 더욱 민감해 질 것이다. 전국민의 마음을 뒤흔든 LH 사태부터 수 많은 연예계 및 스포츠 선수들도 피해가지 못하고 있는 학폭 논란 등 사회 전반의 모든 진행이 투명과 공정을 향해 달려가고 있다. 현실의 중고생 일진들도 이런 사태와 시대의 변화를 파악하고 피해자들을 찾아가 진심이건 아니건 사과를 하고 해결이 진행되는 경우가 늘어나고 있는 실정이다.

 

우리나라는 유독 어린 나이부터 금융 및 노동 관련 학습할 기회가 없는 상태로 성인이 되는 대표적인 나라다. 이런 부분이 앞에서 언급한 MCN 관련 직종이나, e스포츠의 영역에서는 더욱 심각하게 작용한다. 어린 마음에 경험을 쌓기 위해 돈이 아니어도 된다는 말 도안되는 설득에 눈 뜨고 코 베이는 형태로 당하는 사례가 수도 없이 많기 때문이다. 사건 사고는 언제나 반복된다.

 

e스포츠 분야도 주기적으로 발생할 수 밖에 없으며 이는 이미 예상된 상황이었다. 뉴스를 살짝 만 검색해봐도 주기적인 e스포츠 구단들의 임금체불 사태에 대한 기사들은 쉽게 볼 수 있으며 대부분 중국 구단들과 관련된 사건들이 많지만 SNS나 여러 인터넷에서 스폰서 및 이적과 구단인수요청에 대한 글들이 심심치 않게 목격되고 있는 상황이다. 전체적으로 연령이 낮은 이유도 있다.

 

어느 분야건 새로운 산업이 개창을 하면 시행착오를 겪는 것은 어떻게 보면 당연한 절차다. 과거에 만화 및 영화 산업이 그러했고 지금은 게임산업이 자리를 잡아가는 중이다. 자리를 잡는 건 재직자들에 대한 대중의 이미지가 그 직업의 이름을 들었을 때 놀라는 척도가 대변한다. 요즘 주변에 NC, 넥슨 같은 회사를 다닌다고 이야기한다면 어르신들도 보는 눈빛이 달라지는 수준이다.

 

이런 부분에 있어서는 게임회사들의 대오각성도 필요하다. 그 누구보다 고통과 사회의 부정적인 시선을 가지고 시작된 산업 중 하나인 게임 산업이 수 많은 사람들의 열정과 희생으로 도달한 지금의 대한민국 게임시장의 전성기에 더욱 큰 미래를 열어 갈 수 있는 e스포츠에 대한 투자가 지지부진하기 때문이다. 그 중에서도 거대 종목들을 보유한 게임사는 더 큰 소명의식이 필요하다.

 

수 많은 e스포츠 구단과 선수들 아마추어 팀들 확실한 인프라가 갖추어지기 전에 수 많은 인력들이 몰려들고 있다. 정상적인 곳이라면 근로계약서를 비롯한 휴게시간, 유급휴일, 유급휴가, 최저임금과 퇴직금부터 편의점 아르바이트 들도 보장받는 사대보험에 가입되어 있지 않은 경우도 비일비재 하다. 게임 개발사 스스로 종목사라는 인식이 있는 회사라면 이 모든 부분에 책임이 있다.

 

여기까지 읽고 납득이 가지 않는 분이 있을 수도 있다. 저번 주 1부에서는 상금 상승을 통한 종목사의 투자에 많은 이야기를 풀어 냈다면 오늘은 종목사의 책임과 관리라는 분야에 대한 이야기에 집중하고자 한다. 어떤 게임이 종목이 되고 e스포츠가 활성화 되면 가장 이득을 많은 것은 누구일까? 이것은 별도의 물음도 필요 없이 바로 게임 제작사인 종목사일 것이다.

 

하지만 그런 위치에 도달한 대부분의 종목사는 과연 e스포츠를 위해 무엇을 하였는가? 시중에 있는 자신들의 게임을 가르치는 사설 학원들에게 이미지, 사운드, 영상을 비롯한 각종 저작권에 대한 관리감독은 철저하게 하면서 정작 자기 게임들 더 잘하고 싶은 어른들과 수많은 아이들을 위해 무슨 노력을 하고 있는가? 오히려 시중의 구단과 학원들을 연결하고 지원해야 하지 않는가?

 

디지털 게임은 아직 바둑이나 장기처럼 수백년에 걸친 확산을 겪어보지 못했다. 아직 반백년도 되지 않았으며 지금의 수많은 종목 중 어느 종목이 그 자리를 차지할 시 누구도 예단 할 수 없는 상황이다. 앞의 문제는 한마디로 요약된다. 소통의지 없음. 국내외의 대부분의 게임개발사들이 e스포츠의 교육이나 대회 운영에 대해 아무런 생각이 없다. 이 부분의 흐름에 관심이 없다.

 

그들이 관심 없는 사이 자생적인 대회들과 교육기관들이 여기저기서 들 불처럼 생겨나고 있지만 도와주지는 못할 망정 성장의 가속도에 오히려 재동을 걸고 있다. 물론 관심을 가지고 잘하려는 개발사들도 일부 있다. 하지만 모든 부분에서 완벽한 곳을 찾기도 힘들며 체계도 관리도 되지 않는 말 그대로 사각지대만 넓어지고 있다. 이런 환경에서 e스포츠 시장의 양극화도 심해지고 있다.

 

종목사는 자신의 종목에 대한 구단의 정보를 자신들이 취합하고 열린 자세로 문의를 받고 소통하여 해결하여 줄 수 있는 부분은 해결하고 아직은 많은 부분 자생하기 힘든 군소 e스포츠 교육기관들에게 게임에 대한 확실한 정보와 미래비전에 대한 공유를 통해 자신들의 게임뿐만이 아니라 게임과 e스포츠 산업을 더욱 건강하게 성장 시킬 수 있는 미래를 생각해야 하는 시점이다.

 

아직은 규모가 안되더라도 자신의 종목을 운영하는 구단이나 교육기관이 있다면 상호 소통과 교류를 통해 서로 도움을 받아 교육기관과 구단에서는 게임에서 발견되는 문제나 아쉬운 부분들을 업그레이드 헤나가고 종목사는 구단과 교육기관들에게 더 다양한 정보와 리소스를 제공하여 학습자는 올바르게 선수와 프론트는 종목사와 유대관계를 통한 업무의 안정감을 심어줘야만 한다.

 

그런 과정을 거쳐야지만 각각의 게임들이 더욱 안정화되고 유저친화적이며 한국을 넘어 세계에서도 통하는 게임으로 거듭날 것이며, 한류로 대표되는 K, K드라마, 한식, 화장품 등 기존의 K시리즈를 뛰어넘어 진정한 의미에서의 종목사와 화합하고 공존하여 한국의 K-e스포츠구단, K-e스포츠교육기관 들도 세계에 진출하는 선 순환구조와 생태계를 만들어 나가게 될 것이다.

 

한국의 대부분의 게임들이 유저에게 조차 신뢰가 없는 것은 대한민국 국민이라면 누구나 아는 사실이다. 하지만 지금 14시간에 걸친 마비노기 토론회와 같이 신뢰를 찾기 위한 각 게임사들의 노력이 시작되었다. 이 작은 시작이 단순하게 유저와 회사의 소통에서 끝나는 것이 아니라 e스포츠 분야에서도 모든 형태로 소통이 이루어지고 산업의 발전을 불러오는 계기가 되어야 할 것이다.

 

신뢰란 단순한 말로 설득하는 것이 아니라 행동으로 보여주는 것이다.

 

by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장

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