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스토리노믹스/e스포츠칼럼

e스포츠와 프로게이머 자격증

by 한국이스포츠연구소 2021. 3. 6.

2019년 프로게이머를 정식 직업으로 인정했던 중국 정부가 이번에는 프로게이머를 다섯 단계로 나누고 능력을 평가 사실상의 자격증 시스템을 도입한다고 밝혔다. 중국 정부가 말하는 프로게이머라는 직업은 e스포츠 대회에 참여하면서 스크림과 경기에 참여하는 사람으로 정의 되었다. 5계의 등급도 초급공, 중급공, 고급공, 기사, 고급기사로 분류하겠다는 내용이 골자다.

 

 

승급 시스템도 도입된다. 상위 단계의 등급으로 올라가기 위해서는 하위 등급의 자격증을 보유한 상태에서 일정 기간이상의 선수 경력이나 국제대회 수상기록이 필요하다. 이런 기준을 마련한 이유로는 중국 전역에서 활발하게 운영되고 있는 5000개 이상의 e스포츠 팀들과 10만명 이상의 프로선수와 50만명 이상의 아마추어 선수가 활동하고 있다는 사실이 바탕이 되었다.

 

 

위 내용은 2021년 2월 23일자 인벤에 올라온 기자수첩의 내용이다. 아무 생각 없이 읽으면 좋아 보일 수도 있는 내용이다. 하지만 기본적으로 모든 것이 잘 못 되었다. 감독이나 구단, 심판과 같이 범용적으로 적용 할 수 있는 부분에 대한 자격증이라면 쉽게 공감을 했을 것이다. 종목이 달라도 구단과 e스포츠에는 분명이 공통된 영역이 있으니 그 영역에서 자격으로 볼 수 있을 것이다.

 

 

하지만 저런 형태가 모든 종목에 동일하게 일괄적으로 적용된다면 이는 시장을 안정화 및 발전 시키는 게 아니라 말 그대로 고착화 시키는 형태의 시작이 될 것이다. 새로운 종목의 진입이 더 힘들어 질 것이기 때문이다. 그리고 기존의 유명 종목은 대부분 중국 공산당의 입김이 작용 할 수 있는 구조를 가지고 있기 때문에 글로벌 e스포츠 산업의 미래를 생각해서도 절대 좋지 않다.

 

 

중국은 국가적으로 e스포츠를 게임산업의 연장으로 취급하며 동시에 스포츠적 측면을 가지고 있다는 부분을 중심으로 공산당이 통제를 진행하고 있다고 생각한다. 규모의 발전을 통해 상류의 라이선스, 중류의 콘텐츠 제작, 하류의 유통 플랫폼이 수직화된 사슬이 체계적으로 통제된다. 공산당 특유의 관리는 미성년 및 게임이용자 보호를 명분으로 당이 입맛대로 주무르고 있다.

 

 

단적인 예가 한국게임들의 중국 판호 문제이다. 세계 어느 나라가 이런 몰상식한 행동을 자유시장경제의 관점에서 가능하다고 생각하겠는가? 하지만 이는 현실이다. 중국은 엄연한 공산주의 국가이고 솔직히 아무리 좋은 시장이고 미래가 있는 시장이라 할지라도 대한민국의 모든 영역 심지어 e스포츠까지도 중국 없이 생존 할 수 있는 자생력을 반드시 키워야 한다고 생각한다.

 

 

중국이 대외적으로 추구하고 있는 e스포츠 관련 전공 관력학과의 확장과 자기들 기준의 표준화 및 규범화를 바탕으로 한 교육체계의 국가교육 전략의 결합은 당의 설명에 따르면 바람직하고 지속 가능한 발전 방식이라고 표현하지만 e스포츠와 게임 콘텐츠를 적극 활용해 글로벌 홍위병을 바탕으로 당이 위험에 빠지면 사이버 문화대혁명을 일으키겠다는 준비로 밖에 보이지 않는다.

 

 

게임 스트리밍 방송과 동영상 방송을 활용해 선전선동의 역량을 강화하는 것이다. 물론 이모든 것이 순식간에 이루어지진 않을 것이다. 연예계에서 판빙빙을 본보기로 분위기를 잡고, 경제계에서 알리바바 마윈을 본보기로 모두를 두려움에 떨게 만드는 중국 공산당의 방식은 중국 e스포츠에서 유사한 일이 발생하면 또다시 100% 동일한 형태로 진행 될 것이라고 생각한다. 

 

 

중국의 e스포츠 자격증 체계에 모두 경각심을 가져야 한다. 오히려 서구의 방식을 따라 정말 창의적이고 진정성 있는 교육체계가 e스포츠 교육의 선봉이 되어야 한다고 생각한다. 단순하게 프로게이머만을 중국의 탁구나 일부 종목같이 엘리트로 육성하는 것을 넘어 여러 가지 종목을 병행하여 e스포츠 관련 모든 직종의 취업과 진학을 진행하면서 여러 꿈을 가질 수 있어야 한다. 

 

 

그런 노력들이 쌓이다 보면 선한 의지를 가진 수 많은 리더들이 양성 될 수 있을 것이다. 정치적 목적이 아닌 스포츠 본연의 열정이 진화하여 진심으로 거듭나게 되는 것이다. 플랫폼에 사람이 모이면 어떤 형태로든 자금이 모여 드는 경우가 많듯이 e스포츠도 열정과 진심을 전염시키고 저변을 확대해야만 더 큰 미래가 있다고 생각한다. 국가 차원의 도움은 더 체계적 준비가 필요하다.

 

 

중국식 국가 주도가 단기적으로는 산업을 더 엄청나게 키울 수 있을지도 모른다. 하지만 거기까지다. 중국이 대부분의 종목에서 좋은 성과를 거두고 있지만 마치 축구에서는 어떻게 해도 안 되는 것과 같은 것이라고 생각된다. 동시에 중국 정부의 오판도 녹아 있다고 생각되는 부분이 게임관련 모든 직종은 e스포츠를 포함에서 창발적으로 이루어 질 수 밖에 없다.

 

 

창발적이라는 것은 남이 하지 않는 모르는 것을 새롭게 밝혀 내거나 이루어내는 과정이다. 이는 게임의 개발과정에서 새로운 게임이 나오는 것과 e스포츠 경기가 진행되는 과정에서 새로운 전략이 나오는 장면과 맥을 같이 한다. 하지만 그것을 자신들만의 틀 안에 가두려는 중국의 시도는 문화대혁명을 꿈꾸고 준비한 시스템일지라도 결국 천안문 항쟁을 불러온다는 사실을 알아야 한다.

 

 

e스포츠는 철저하게 자본의 힘으로 움직이고 성장해 나가야 더 밝은 미래가 있다고 생각한다. 그 것이 종목사의 수익을 바탕으로 하던 스폰서의 투자가 뿌리가 되던 상관없다. 오로지 자유를 바탕으로 한 창발적인 시스템 안에서 생각의 한계를 넘어야 인류 역사에 있어 새로운 스포츠 형태로서 자리 잡을 수 있다고 본다. 다이너마이트의 아버지 노벨이 만든 노벨상과 같이 말이다.

 

 

프랑스의 타이어 제조사 미쉐린이 운영하는 미쉐린 가이드, 아일랜드의 양조회사 기네스가 매년 발간하는 기네스북, 이와 같은 형태로 각 기업들은 자신의 업종이 아님에도 이종간의 새로운 형태의 서비스를 통해 인류 역사에 새로운 형태의 비즈니스 형 콘텐츠를 진화 시켜왔다. 물론 그 과정에서 사람들에게 좀더 유용하고 관심을 얻을 수 있는 연구와 고민이 다양하게 이루어 졌다. 

 

 

역사상 새로움에 대한 수 많은 롤 모델이 있다. 다른 사례와 다르게 새로운 인류의 미래는 누가 관심을 끌 수 있냐의 싸움이 중심인 시대로 가고 있다. 그리고 수 많은 사람들의 관심이 게임에 쏠리고 있고 관심과 함께 자본이 모이고 있다. 그리고 e스포츠의 수 많은 긍정적 효과 중 하나인 게임이 진행되는 각 종목들의 지속가능성을 극대화하는 효과를 중심으로 논의가 되어야 한다.

 

 

e스포츠의 종목이 되는 게임의 지속가능성을 극대화하기 위해서는 수많은 것들이 선행되어야 하지만 가장 중요한 것은 종목사의 비전이다. 종목 사가 아무리 종목을 잘 만들어도 지속 할 수 없는 구조라면 순식간의 유성으로 섬광처럼 사라질 것이다. 하지만 우리는 지켜봐 왔다. 스타크래프트, 워크래프트, 레인보우식스, 카운터스트라이크, 배틀그라운드와 같이 시대적 계보가 이어져 내려온다.

 

 

자격증을 만들어도 종목사가 판단하고 자신들의 게임에 맞는 어울리는 구조로 설계 되어야 한다. 그리고 그 중심에는 각 종목사의 창작의 자유가 있다. 게임에서의 물음의 순환구조는 생각보다 간단하다. 자유로운 창작이 재미를 향해 있으며 그 재미는 관심과 사람들을 불러모으고 그렇게 돈이 된다. 그럼 그 돈으로 지속가능성을 극대화해 나가는 것이다. e스포츠의 미래가 밝은 이유다.

 

 

어제는 멀고, 오늘은 낯설며 내일은 두려운 격변의 시간이었다.

 

「미스터 션샤인」

 

by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장

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