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스토리노믹스/e스포츠칼럼

e스포츠 통합 플랫폼의 필요성

by 한국이스포츠연구소 2021. 2. 26.

 

 

통합 플랫폼의 필요성이라는 텍스트가 엄청 뭔가 거대한 것이 나와야 할 것 같지만 간단하게 설명하면 이것이다. 먼 과거에 e메일하면 다음, 검색하면 구글, 네이버 같이 생각 할 필요도 없이 어떤 단어를 이야기하면 맥락 없이 순식간에 입으로 또는 머릿속에서 연상되는 형태가 e스포츠라는 단어를 들었을 때 무엇이 있는가에 대한 이야기다. e스포츠를 알려면 어디로 가야 하는가?

 

앞에서의 저 질문에 확실하게 답하기가 애매할 것이다. 물론 리그오브레전드를 하는 플레이어들은 불연 듯 OP.GG, 롤인벤 같은 사이트를 생각 할 수도 있고, 특정 모바일 게임이나 종목들의 경우에는 네이버 카페나 특정 공략 사이트 같은 형태로 파편화 되어있는 것이 현실이라고 생각한다. 물론 각 부분별로 모든 것에 대하여 대표할만한 플랫폼이 반드시 필요한 것은 아니다.

 

하지만 e스포츠 산업 자체에 자금의 유입이 커지고 있다는 사실은 e스포츠에 관심이 있는 사람이나 없는 사람, 모르는 사람들도 쉽게 느낄 수 있다. 그리고 그런 현상이 단순하게 대한민국 내수시장의 관점이 아니라 글로벌 하게 이루어 지고 있는 것이 현실이다. 동남아의 수많은 e스포츠 대회들이 인텔이나 삼성 같은 글로벌 업체의 후원으로 다양하게 이루어지고 있는 것이 증거다.

 

국내의 경우에는 이 속도가 한동안 느렸다가 어느 순간 더욱 가속화 되고 있다고 생각한다. 먼저 현대자동차 그룹의 기아자동차가 기아로 리브렌딩과 동시에 엄청난 광고러시와 함께 다양한 종목의 e스포츠 구단을 창단했으며, SK는 오프라인 야구단 사업을 접으면서 e스포츠에 더 과감한 투자가 예상되는 상황이고, 농심을 비롯한 각종 식품기업들의 진입도 이루어지고 있다.

 

이런 시장확장적 측면과는 별도로 소비자의 입장에서는 모든 종목들이건 각 종목으로 들어가건 e스포츠에 대한 정보들을 종합적으로 확인하기가 쉽지 않다. 물론 국내의 기성 스포츠에서 큰 역할을 하고 있는 네이버, 다음 스포츠 페이지 부분에 e스포츠 카테고리가 있기는 하지만 이는 국내 기사가 대부분이고 해외의 정보나 유저간의 교류는 기대하기 힘든 구성을 가지고 있다.

 

하지만 코로나의 영향으로 인한 전세계적 대전환 한가운데서 변화가 일어날 것이라고 생각 한다. 기존의 대형 플랫폼의 형태를 기반으로 수직적 또는 수평적으로 발전해오던 플랫폼의 세계가 작고 강력한 플랫폼간의 연계를 통한 확장으로 이어지리라 생각된다. 하지만 e스포츠는 이 부분에서 약간의 취약점이 노출된다. 게임이라는 종목 자체가 별도로 있기 때문이다.

 

작지만 강한 플랫폼의 사례는 주변에서 쉽게 찾아 볼 수 있다. 처음에는 작았지만 어느 순간 임계 점이 지나면 한동안 트위터와 페이스북 타임라인을 점령했던 클럽하우스와 같은 서비스가 있을 것이고 조 단위로 틴더에 인수 된 아자르도 그 사례라 할 수 있지 않을까 생각 된다. 그리고 생활의 영역에서는 수많은 새벽배송이 시작되었지만 마켓컬리 정도가 생각난다.

 

다시 처음으로 돌아가서 구글플레이에 들어가서 e스포츠를 검색해 본적이 있는가? 아마 대부분 없으리라 생각한다. 상위에 노출되는 어플리케이션이 광고를 제외하고 봐도 1000만이 넘어가는 어플리케이션은 LOL+ 뿐이다. Game.tv 가 한글 서비스를 지원하는 중에서는 그나마 100만을 넘고 최소한의 의미 있는 숫자를 보유하고 있는 정도이다. 그 아래로는 수백 명 수준도 많다.

 

e스포츠 플랫폼은 폐쇄형과 개방형이 혼재 된 자유로운 방식이 필요하다. 다행이 여러 플랫폼 시장의 트랜드는 폐쇄와 개방이 섞여있는 형태로 넘어가고 있다고 생각된다. 대표적인 사례가 카카오워크, 네이버워크스와 같은 사례가 아닐까 생각된다. 일과 일상을 분리하는 회사단위의 메신저 서비스로 종합업무플랫폼이란 슬로건으로 요약된다. 종합 e스포츠 플랫폼은 어디 있는가?

 

어떻게 하면 e스포츠 분야에도 이런 통합 플랫폼이 생길 수 있을까? 솔직히 각 종목사나 정부기관에서 혹시나 도전을 한다고 해도 쉽지 않다. 블리자드 배틀넷 어플리케이션과 프로그램에 친구들과 같이 게임을 플레이 하는데 유용한 정말 좋은 기능이 많음에도 한계가 명확한 것과 같은 이치다. 당장은 스타트업이나 여러 벤처회사가 도전해도 국지적 성공만 가능하리라 생각된다.

 

전문지식과 능력을 가지고 시작한다고 할지라도 국내외의 큼직큼직한 e스포츠 종목에 대한 정보와 뉴스를 아우르면서 각 게임의 종목 사와도 소통이 원활하고 여러 구단과도 관계가 원만하며 무엇보다 팬들이 원하는 것 팬들이 즐길 수 있는 환경을 구축하기가 쉽지 않을 것으로 예상되기 때문이다. 그렇기에 특정 종목 중심의 플랫폼이 생기고 연계되는 것이 가장 빠르다고 본다.

 

특정 종목을 대표하는 커뮤니티나 플랫폼들이 생긴 이후에도 이슈는 남아있다. 서로 평화롭게 연계가 될 수가 없으리라 생각되기 때문이다. 게임에는 눈에 보이지 않지만 수명이라는 것이 있고 바둑이나 장기와 같은 과거의 e스포츠 조상님 스타일이 아닌 이상에는 파편화가 될 수 밖에 없으며 일이 잘 풀려 연계가 되더라도 커뮤니티간의 결합은 말처럼 쉬운 문제가 아니기 때문이다.

 

궁극적으로 현존하는 최고의 종목이라 대한민국 누구나 생각하는 리그오브레전드도 앞으로의 업데이트 방향에 따라 게임의 운명이 결정될 것이 자명하다. 챔피언을 추가하면 플레이어의 학습량이 늘어나고 그렇다고 추가하지 않고 리뉴얼만 이어나간다 할지라도 이미 너무 많은 챔피언의 숫자로 인하여 5년뒤 10년뒤에도 지금의 영광을 누릴 수 있으리란 확신을 가질 수 없기 때문이다.

 

물론 이미 이런 문제가 모두 해결된 플랫폼과 형태는 우리 옆에 있다. 로블록스가 대표적 사례다 장기적인 업데이트도 동일 구성안에서 새로운 게임이 계속 나오는 형태로 어느 정도 해소가 되는 부분이 있으며 같은 로블록스를 플레이 하는 유저들도 같은 게임 안에서 수많은 성향과 스타일이 함께 공존하면서도 플랫폼이 운영됨을 보여줬다. 이와 동시에 미래세대가 즐기고 있다.

 

플랫폼의 종류에 상관 없이 오프라인과 온라인, 가상과 현실이라는 경계는 더더욱 희미해 지고 있으며 경계선 자체를 어디다 그어야 올바른지 고민되는 시대가 오고 있다. 로블록스로 플랫폼 문제가 해결된 거 아니냐고 퉁 치고 끝낼 수도 있다. 하지만 개인적으로 로블록스는 50%짜리 해법이라고 생각한다. 앞으로 태어나는 뉴타입에 대한 해법이지 살아있는 올드타입의 답이 아니다.

 

모든 시대의 흐름이 중앙에서 분산으로, 소유에서 공유로, 경험의 가치가 최우선으로 올라오고 있다고는 하지만 대형과 소형이라는 크기 중심의 패러다임을 넘어 속도전의 양상으로 가고 있는 상황에서 새로운 답이 필요하다고 생각한다. 문제가 아닐 수 있는 문제, 필요가 없어 보이는 필요 일 수 있지만 대한민국 어딘가에서 누군가는 고민하고 답을 찾을 수 있다면 좋겠다는 생각이다.

 

진정한 창조자는 가장 평범하고 비루한 것들에서도,

주목 할만한 가치를 찾아낸다.

 

「 스트라빈스키 」

 

by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장

 

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