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스토리노믹스/e스포츠칼럼

e스포츠 저변 확대의 대상

by 한국이스포츠연구소 2021. 2. 19.

미국 최대의 연래 스포츠 행사는 슈퍼볼이다. 매년 40% 수준의 시청률로 초당 수 억대의 광고단가로 유명하다. 효과가 있으니 매년 비싸도 완판 될 것이다. 올해도 어김없이 진행되었고 기존과 달라진 점이 있다면 코로나의 여파로 경기장의 관객 숫자가 줄어든 부분과 매년 빠지지 않던 광고주들에게 변화가 있었다는 부분이다. 현대차, 펩시, 코카콜라, 버드와이저 광고가 나오지 않는다.

 

시국에 어울리는 배달앱 광고 등 세상의 변화가 느껴지는 광고들로 채워졌다. e스포츠 저변 확대 대상을 말하면서 미국의 슈퍼볼 이야기를 하는 것이 아직은 맥락적으로 이해가 안 갈 수도 있다. 매년 1 9천만명에 육박하는 사람들이 슈퍼볼 경기를 보고 있다. 그 중에서 여성의 비중은 얼마나 될까? 생각해 본적은 대부분 없겠지만 남자가 더욱 많을 것이라고 판단 할 것이라 생각된다.

 

필자도 처음에는 70% 이상은 남성일 거라고 지레짐작했다. 하지만 실상은 달랐다. 자그마치 47%가 여성 시청자인 것으로 발표되었다. 이수치가 주는 의미는 특정 종목에 대하여 남성과 여성이라는 고정관념이 타파되어야 하고 그 프레임 안에 가둬져서는 안 된다는 사실을 반증하는 하나의 대표적인 사례라고 생각된다. 동시에 e스포츠가 넓혀야 할 새로운 저변 확대 대상은 여성층이다.

 

저변이라는 단어는 한 분야 또는 특정 대상의 밑바탕 및 아래를 이루는 부분을 지칭한다. 수 많은 e스포츠의 팬덤이 여러 종목에 걸쳐 있다면 그 팬덤의 기반에 여성층을 늘려 나가는 방법을 찾았으면 한다는 의미다. 넓혀서 뭐가 좋은지 나쁜지의 이야기를 하기 전에 e스포츠가 스포츠의 이름을 달고 있다면 기존의 프로스포츠에서 배워 와야 할 부분은 배워 와야 한다고 생각한다.

 

프로여자축구, 배구, 농구, 골프 등 남성 여성이 분리 진행되는 다양한 스포츠가 있다. 이 것을 e스포츠에도 열어 나갔으면 좋겠다는 것이다. 지금 흥행하고 있는 종목들이 여성들에게 불리하거나 맞지 않아서 안 되는 것 아니냐는 말이 나올 수도 있다. 하지만 e스포츠의 최대 장점 중 하나는 언제 어디서나 새로운 재미의 신규종목이 나올 수도 있다는 부분이고 이를 활용해야 한다.

 

동시에 여성을 위한 별도의 종목을 만들 필요도 없이 기존의 사례를 과거의 게임들을 연구하여 새롭게 개척해 나가면 된다고 본다. 예를 들면 테트리스를 e스포츠 종목으로 만든다고 치자 그렇다면 남성프로리그와 여성프로리그 그리고 통합프로리그 3개를 모두 운영 할 수 있다고 생각한다. 그런 의미에서 세가의 뿌요뿌요e스포츠와 같은 종목들은 저변확대에 도움이 되리라고 생각한다.

 

여성에 대한 저변 확대에 대한 이루어지면 이렇게 자연스럽게 퍼즐 장르의 e스포츠에 대한 이야기가 나오게 된다. 퍼즐 장르에 대한 e스포츠가 활성화 된다면 단순하게 여성플레이어에 대한 저변만 확대되는 것이 아니다. 고령층에 대한 부분과 저 연령층에 대한 저변도 동시에 공략 된다고 생각한다. 그리고 저변의 확대라는 의미가 단순하게 남녀 대응 형태의 프로리그가 끝이 아니다.

 

퍼즐 장르를 이야기 하는 이유는 디지털 사회에서 고스톱, 포커와 같은 전통 놀이문화가 될 가능성이 가장 높기 때문이다. 주변에 어머니 아버지 분들 중 아직도 과거에 설치된 애니팡이나 캔디크러시사가를 하시는 분들을 쉽게 찾아 볼 수 있다. 꼭 저 두 게임이 아니더라도 남성들의 스타크래프트나 리그오브레전드의 위치를 대체 할 수 있는 게임들이 간단한 형태로 퍼져있는 것이다.

 

그리고 바로 이 포인트가 좀더 공격적으로 나가야 할 포인트다. 현실화 가능성 여부는 좀더 타진해 봐야겠지만 특정 단체나 협회가 e스포츠 종목 공모전을 열고 해당 공모전에서 선정된 종목으로 리그를 꾸려 나가는 것이다. 이 공모전의 두 가지 원칙은 오로지 재미와 퍼즐이라는 장르로 묶어 놓고 진행된다면 지금까지는 볼 수 없던 형태의 가벼운 종목의 리그도 가능하리라 본다.

 

모두가 주인인 종목. 원하는 누구나 대회를 열 수 있고, 저작권의 문제 없이 자유로운 활용이 가능하다면 저변 확대에 획기적인 전기가 되지 않을까? 물론 이는 무서운 결과가 초례 될 수도 있다. 재미도 없고 내용도 별로인 게임에 돈을 붇는 결과가 초례 될 수도 있기 때문이다. 그렇기 때문에 가벼운 장르로 대중에게 먹히는 형태의 게임으로만 시작해야 하는 것이다.

 

이런 종목 공모전이나 새로운 작은 게임들의 리그가 여러 형태로 활성화 되기 시작하면 더 많은 개발사가 더 많은 유저들이 e스포츠의 종목에 개발에도 관심을 가지게 되고 플레이 자체에도 새로운 종목들을 찾아 다니는 경우가 늘어날 것이라고 생각한다. 그리고 앞에서 언급한 과거의 게임들에서 영감을 받자는 부분은 두 가지 측면의 목적을 가지고 있다.

 

하나는 장년층이 되는 유저들이 그런 과거의 요소에 기반한 새로운 e스포츠 종목들을 접하게 된다면 향수를 느끼는 사람들이 많을 것이라는 부분이다. 그리고 또 다른 하나는 마치 뉴트로의 트렌드와 같이 새로운 새대 들에게는 말 그대로 과거의 게임이 아니라 자신의 인생에 있어 처음 겪어보는 형태의 새로운 게임들일 것이기 때문이다.

 

너무 이상적인 이야기로 보일 수 있다. 저변의 확대가 종목이나 장르의 확장으로 이어지고 다시 여기서 새로운 팬덤이 생겨나는 형태로 선 순환 구조가 돌아갈 것이라는 가정으로 이야기가 진행되고 있기 때문이다. 하지만 모든 것에는 최초가 있고 처음이 있다. 지금 없다고 해서 앞으로도 없는 것은 아니다. 반드시 어떤 형태로든 새로운 패러다임은 생성되고 발전해 나갈 것이다.

 

과학과 비즈니스 분야에서 역사를 바꾸는 큰 변화를 일으키는 아이디어 중 대다수가 처음부터 각광을 받는 경우는 많지 않다. 대부분 비관론에 십자포화를 받으며 안게 속을 장기간 해쳐 나온 뒤에야 원칙이 되고 대중에게 공감대가 형성되어 왔듯이, e스포츠의 종목도 결국은 인류의 역사라는 수레바퀴 위에서 같은 길을 가야만 한다.

 

어제도 오늘도 내일도 수많은 게임들이 나오지만 살아남는 게임은 많지 않은 이치와 비슷하다. 하지만 더 많은 게임들이 살아남고 e스포츠의 저변을 확대하여 남녀노소 모두를 아우를 수 있는 참신한 방식의 대중화가 현실화 될 수 있다면 진정한 의미에서의 새로운 산업으로서 자리매김 할 수 있다고 생각한다. 과거를 돌아보고 미래에 대한 새로운 도전을 해야 할 시점이다.

 

 

가장 약한 팀은 실패를 전혀 분석하지 않는 팀이다.

그들은 그냥 계속 간다.

이는 전략이 없다는 뜻이다.

「 사피 바칼 」

 

 

by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장

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