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이스포츠40

e스포츠와 교육연계 행복한 가정은 모두 비슷한 이유로 행복하지만 불행한 가정은 저마다의 이유로 불행하다. 톨스토이의 명저 안나 카레니나의 첫 문장이다. 과거에는 모든 부분에서 이런 문구에 개인적으로 완벽하게 동의했다. 하지만 현대로 오면서 고쳐야 할 부분이 생겼다. 모든 가정이 유사한 고통과 불행을 겪는 부분이 늘어나고 있는 것이다. 대표적으로 부모와 아이들의 다중 스크린 사용 문제다. 다중 스크린 이용문제란 말 자체가 뭔가 거창해 보이지만 풀어보면 간단하다. 부모들이 아이들을 스크린에 방치하는 현상이다. 유튜브를 비롯해 게임부터 TV까지 요즘은 젊은 부부가 아이를 위해 집에 TV 없이 살림을 시작해도 냉장고에 TV가 달려있으면 아이들이 정말 귀신같이 파악하고 사용법을 배워서 활용하는 정말 좋은 말로 하면 모두가 축복받은 .. 2021. 4. 30.
e스포츠와 실버종목 2012년 영국왕립학회는 냉각 기술의 등장을 식품공학의 역사상 가장 중요한 혁신으로 꼽았다고 한다. 식량 공급과 식품안전을 위해 절대 없어서는 안 되는 발명 품이며 소비자의 의존도가 높기 때문이다. 냉각 기술의 가정화를 이룬 냉장고는 1930년대 극소수의 이용환경에서 지금은 대다수가 이용하는 기본적인 생활가전으로 백색가전의 대표주자가 되었다. 시작부터 무슨 냉장고 이야기인지 의아해 할 수 있다. 하지만 냉장고의 별 것 같아 보이지 않는 역할인 식량 공급 과정에서의 저장으로서의 역할과 식품안전의 역할을 앞으로는 게임과 e스포츠가 인류의 정신적인 부분에서 그렇게 해야 하기 때문에 전혀 동떨어져 보이는 냉장고와 게임은 유사성을 가지고 있다고 생각한다. 사람과의 관계와 소통까지 e스포츠가 주도하는 시대가 온다... 2021. 4. 23.
e스포츠의 진화방향 원래라면 때를 더 기다렸어야 할 수도 있었다. 하지만 모두에게는 비극으로 다가 왔던 코로나는 e스포츠 분야에 있어서 만큼은 엄청난 촉매제가 되었다고 생각한다. 이는 이미 기득권을 가지고 있는 수많은 종목과 관계자들에게만 한정된 것이 아니라 지금 준비하고 있는 꿈꾸고 있는 모두에게 새로운 도전의 장이 열린 것이기 때문이다. 진화는 이미 시작 된 것이나 다름없다. 코로나의 영향으로 메타버스를 비롯한 가상 세계가 트렌드의 중심으로 급격하게 떠오른 것이다. 그리고 가상 세계라고 할지라도 결국은 사람이 모여야 의미가 있다. 하지만 코로나 직후의 수많은 대회들이 사실상 사람을 모을 수 없는 상황에 직면했었다. 그리고 e스포츠의 여러 산업 분야 안에서도 오프라인 대회를 직접 진행하거나 운영하는 회사와 일부 방송사는 .. 2021. 4. 9.
e스포츠의 인성관리 종목을 가리지 않고 다양한 스포츠에서 궁극적으로 인성문제에 기반한 다양한 사건들이 터지고 있다. 스포츠 분야에 한정하지 않더라도 연예계를 비롯하여 대부분의 문화산업까지 다양한 형태로 문제가 붉어지고 사실 논란과 사과러시가 이어지고 있다. e스포츠도 궁극적으로는 스타성에 기반한 사업이기에 개인의 인성이슈를 피할 수 없다. 동시에 모든 스타는 우상으로 숭배를 받는다. 과거에는 예전에는 이런 소리는 의미 없다. 우리는 지금을 살고 있는 것이지. 과거를 살고 있는 것이 아니다. 과거에 문제가 있다면 지금이라도 당장 선제적으로 사과하고 용서를 구해야 한다. 그리고 과거에 대한 책임은 지금 지는 것이 항상 빠르고 바른 선택이다. 숨기려고 감추려고 하면 할수록 리스크는 커진다. 그리고 진짜 먼 과거나 사정 설명이 잘.. 2021. 4. 2.
e스포츠와 열정페이 우리사회에는 열정페이가 만연해 있다. 대부분은 법적으로 문제가 되지는 않는다. 열정을 바치는 사람들의 순수한 희생이 있기에 평화롭게 넘어가며, 언제나 옆에서 그걸 보면서 상관도 없지만 놀라는 사람들에 의해 사실이 밝혀지고 확산된다. 합법과 편법의 사이에서 아슬아슬한 줄타기로 이를 실행하는 회사들도 사실상 가시방석인 것은 자명하다. 또한 새로 뜨는 유망산업에 집중된다. 물론 새로 뜨는 산업에 전부 집중되는 것은 아니다. 하지만 태생적으로 이런 문제를 가지고 가는 사회적 기업, 인권단체 들을 제외하고는 유망 산업에서 열정패이 문제가 크게 터지고는 한다. 대표적인 사례가 수 많은 유튜버들의 편집자 열정패이 사건들이다. 하나하나 거론할 필요가 없을 정도로 유명한 사건들이 많다. 보통 다른 여러 이유를 통해 무마.. 2021. 3. 26.
e스포츠와 거대경기장 콜로세움이 서 있는 한, 로마도 서 있고, 로마가 서 있는 한, 세계도 서 있으리라. 「 베다 」 이탈리아 로마의 중심에 위치한 콜로세움에 대해 영국의 역사가이자 수도자인 베다가 남긴 말이다. AD80년 완공된 건축물에서 검투 경기와 서커스 관람이 주로 이루어 졌으며 1980년에 로마 전역이 세계유산으로 등재되며 콜로세움도 함께 세계문화유산이 되었다. 이런 콜로세움과 요즘 우리나리를 비롯한 전세계에서 건설 붐이 일고 있는 e스포츠 경기장은 공통점이 있다고 생각한다. 공통점 중 하나는 시대가 흘러도 변하지 않는 부분 이지만 정치인들의 도구로도 크게 활용되어 왔다는 점이다. 로마의 여러 정치가들이 사람들이 좋아하는 검투사 기반의 싸움구경과 각종 맹수들과 서커스를 비롯하여 불만의 억제 요소로 활용한 사실은 유.. 2021. 3. 13.
e스포츠 저변 확대의 대상 미국 최대의 연래 스포츠 행사는 슈퍼볼이다. 매년 40% 수준의 시청률로 초당 수 억대의 광고단가로 유명하다. 효과가 있으니 매년 비싸도 완판 될 것이다. 올해도 어김없이 진행되었고 기존과 달라진 점이 있다면 코로나의 여파로 경기장의 관객 숫자가 줄어든 부분과 매년 빠지지 않던 광고주들에게 변화가 있었다는 부분이다. 현대차, 펩시, 코카콜라, 버드와이저 광고가 나오지 않는다. 시국에 어울리는 배달앱 광고 등 세상의 변화가 느껴지는 광고들로 채워졌다. e스포츠 저변 확대 대상을 말하면서 미국의 슈퍼볼 이야기를 하는 것이 아직은 맥락적으로 이해가 안 갈 수도 있다. 매년 1억 9천만명에 육박하는 사람들이 슈퍼볼 경기를 보고 있다. 그 중에서 여성의 비중은 얼마나 될까? 생각해 본적은 대부분 없겠지만 남자가 .. 2021. 2. 19.
e스포츠 저변 확대를 위한 추상전략게임의 필요성 모두 앞만 보고 달리고 있다. 자동차, 은행, 식품, 인터넷부터 패션까지 모든 산업이 e스포츠를 통한 전세계 MZ세대 및 젊은 층에 대한 효율적이고 즉각적인 마케팅 효과를 얻기 위한 파상공세 중이다. 현대차그룹은 넥슨의 카트라이더라는 종목을 통해, 기아는 담원이라는 구단을 통해 국민, 하나, 우리, 신한 은행부터 농심, 팔도 그리고 카카오까지 누구나 알만한 기업들이 분전 중이다. 하지만 이런 시점에도 누군가는 반드시 뒤를 돌아보고 좀더 다양한 저변을 확대하기 위한 방안에 대해 이야기 해 나가야 한다고 생각한다. PC와 모바일 환경에 적응하는 젊은 세대들도 중요하지만 그렇다고 앞으로 이런 젊은 세대에 비해 결코 뒤지지 않는, 아니 오히려 구매력에 있어서는 오히려 그것을 뛰어넘는 중장년층 전체를 궁극적으로 .. 2021. 2. 13.
e스포츠를 생각하며 바라본 CES 2021년 1월 11일부터 14일까지 진행된 CES 2021이 1967년 이래 최초로 완전 디지털(All Digital)로 진행 되었다. 당연히 이렇게 진행 된 이유는 전 세계적으로 확산된 코로나의 영향이다. CES 진행이 이루어지는 과정에서 주최측이 가장 아쉬워했던 부분은 매년 CES가 라스베가스 지역 사회 및 경제에 기여하는 부분이 이제는 사라졌다는 부분이 가장 컸다고 한다. 세계 최고의 기술행사인 CES는 원활한 진행을 위해 통합적인 정보 제공과 접근성 향상에 최대한 신경을 쓰면서 행사가 진행됐다. 하지만 현장에서 체감하는 형태의 아날로그 적인 부분은 온라인으로 만족 시킬 수 없는 부분이 있으며 가장 크다고 생각된다. 앞에서 언급한 지역경제에 이바지하는 부분과 오프라인이 줄 수 있는 요소를 포기할 .. 2021. 2. 5.
e스포츠 멤버십 서비스의 필요성 사람은 필요와 욕구가 있고 수 많은 회사들은 이 필요와 욕구를 채워주기 위해 제품과 서비스를 판매한다. 그 과정에서 자연스럽게 누가 무슨 이유로 필요한지, 어떤 욕구를 만족 시켜주는 지 알아가게 되고 제품과 서비스의 품질이 자연스럽게 상승하게 된다. 이런 시선으로 접근한다면 e스포츠가 어떻게 진화해야 할까? 말로만 소통이 아닌 진짜 소통 할 수 있는 방법을 찾으면 된다. 갑자기 소통이 왜 나와 이렇게 생각 할 수 있다. 하지만 e스포츠는 대부분 종목사가 강력한 힘을 가지고 있지만 유저의 입장에서는 그 부분은 눈에 잘 들어오지 않는다. 유저에겐 아이돌 팬들과 같이 프로게이머가 선망의 대상이고 자연스럽게 그들은 유저들의 우상이 될 수 밖에 없는 형태를 e스포츠는 태생적으로 가지고 있다. 스포츠라는 이름이 달.. 2021. 1. 22.
진짜 게임 초보를 위한 e스포츠 교육 플랫폼의 필요성 러시아의 거대 게임회사 중 하나인 “게임 인사이트”의 창업자 알리사 추마첸코는 어느 날 헬스장에서 개인 PT를 받다가 헬스장에서 운용되는 개인단위 PT 시스템에서 영감을 얻어 이를 e스포츠에 접목, 리투아니아에서 고수에이아이(https://gosu.ai/)를 창업한다. 플레이어의 실력을 높여준다는 뜻을 담기 위해 한국어 “고수”에서 이름을 따온 이 회사는 음성을 통해 코칭이 진행된다. 시리 같이 음성 인식 기술을 통해 게이머에게 코칭 서비스를 제공하고자 하는 것이다. 게이머들의 플레이를 분석해 현재 상황과 전략에 맞춰 음성을 통해 코치가 게이머에게 실시간으로 코칭 서비스를 진행한다. 어떤 아이템을 먼저 구매하고 스킬의 테크트리는 어떻게 해야 하는지 순서는 기본이고 사용 방법부터 타이밍에 관한 직접 적인 .. 2021. 1. 8.
e스포츠 데이터 활용 비즈니스 의도하지 않은 뉴노멀 시대가 시작되었다. 코로나로 인한 펜데믹으로 촉발된 비대면을 통한 재택근무와 원격근무는 모든 산업 부문에 있어 필요성을 넘어 필수가 될 것이며, 이는 긴 시간이 아닌 바로 지금 당면한 현실이다. 국가의 지침에 따라 만날 수도 없고 볼 수도 없는 상황은 업무를 넘어 미래 엔터테인먼트의 방향과 정의마저 바꿀 것이란 사실을 모두가 공감하는 수준까지 왔다. 하지만 여러 분야 중 e스포츠는 스타성을 갖춘 플레이어들이 오히려 더 팬들에게 쉽게 다가 갈 수 있는 여러 장치를 가지고 있다. 이는 단순하게 유튜브, 트위치, 아프리카와 같은 형태의 중계가 가능한 환경 때문에 촉발된 것이 아니라 각각의 종목에 대한 선수들의 플레이 방법이나 성향 자체가 스타성과 고유성을 만들어내는 요소이기 때문이다. 그.. 2021. 1. 1.