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스토리노믹스/e스포츠칼럼

e스포츠 멤버십 서비스의 필요성

by 한국이스포츠연구소 2021. 1. 22.

사람은 필요와 욕구가 있고 수 많은 회사들은 이 필요와 욕구를 채워주기 위해 제품과 서비스를 판매한다. 그 과정에서 자연스럽게 누가 무슨 이유로 필요한지, 어떤 욕구를 만족 시켜주는 지 알아가게 되고 제품과 서비스의 품질이 자연스럽게 상승하게 된다. 이런 시선으로 접근한다면 e스포츠가 어떻게 진화해야 할까? 말로만 소통이 아닌 진짜 소통 할 수 있는 방법을 찾으면 된다.

 

갑자기 소통이 왜 나와 이렇게 생각 할 수 있다. 하지만 e스포츠는 대부분 종목사가 강력한 힘을 가지고 있지만 유저의 입장에서는 그 부분은 눈에 잘 들어오지 않는다. 유저에겐 아이돌 팬들과 같이 프로게이머가 선망의 대상이고 자연스럽게 그들은 유저들의 우상이 될 수 밖에 없는 형태를 e스포츠는 태생적으로 가지고 있다. 스포츠라는 이름이 달린 순간부터 피할 수 없는 숙명이다.

 

의도하든 의도하지 않았든 열성적인 팬이 창조되며 각 e스포츠 팀과 구단들은 이 열성적인 팬들이 행복해지는 과정에서 지속 가능한 수익모델을 확장 시킬 수 있는 구조를 고민해야 한다. 방법은 무궁무진 하게 많지만 구단의 규모와 형태에 상관없이 진행 가능한 방법에 대해 이야기 해보고자 한다. 제목에서 언급한 내용과 같이 그 방법은 멤버십 서비스다.

 

회원제 운영의 멤버십 서비스에 대해 그 걸 어떻게 시작해야 할지 막막한 규모부터 자체사이트와 자사몰 구축이 가능한 수준까지 정말 다양한 상황들이 있을 것이다. 하지만 고민 할 필요가 없다. 페이스북, 트위터, 인스타 등 기본적으로 운영중인 SNS를 활용한 메일링 서비스부터 시작하면 된다. 요즘 수많은 메일링 서비스가 범람하고 있지만 아쉽게 국내 e스포츠 분야에선 보지 못했다.

 

물론 시작하는 순간부터 각 구단이나 팀의 프론트에서 해야 할 업무가 늘어나는 것은 당연하다. 그럼에도 불구하고 세상의 디지털 분야를 적극 활용하여 수 많은 팬들의 관심과 욕구가 해소 되고 충족 될 수 있는 방향으로 포커스가 맞춰져야 한다. 팬심 충족의 단계로 나아가면서 이시대 모든 연령들이 점점 더 원하는 혼자 있고는 싶지만 외롭기는 싫어하는 문제를 해소하면 된다.

 

수 많은 멤버십 활성화 방안은 차차 이야기 해 나가기로 하고 지금부터 혹시나 누가 생각 하고 있을지 모를 고작 이메일 따위로 무엇을 할 수 있을지 나열해 보겠다. 요즘의 메일링 트렌드는 첫 번째로 개인화다. 과거의 모든 고객을 상대로 한번에 대량으로 발송하는 방식에서, 고객마다 다른 내용을 고객마다 다른 시간대에 개인하여 발송하는 방식으로 진화했다.

 

내가 좋아하는 구단에서 내가 좋아하는 선수가 나에게 개인 메일을 보내는 느낌 자체만으로도 감동적인 요소가 있다고 생각 한다. 그리고 구단은 언제나 연습 및 경기가 진행 됨으로 메일링의 두 번째 트렌드의 적용이 가능하다. 과거 상품 홍보나 상품 구매의 유도에 한정되어 있는 영역을 뛰어 넘어 고객이 원하는 콘텐츠를 직접 전달이 가능하다. 그래서 그게 돈이되? 물어 볼 수 있다.

 

메일링 서비스 뉴스레터를 시중에서 생각보다 우습게 보는 사람들이 많이 있지만 역사와 전통이 이미 수익성을 증명하고 있는 시장이다. 2012 7월 창업된 더스킴은 임직원 수가 300명에 이르며 구독자 수는 700만명을 돌파했으며 연매출은 51억원으로 알려져 있다. 누적 투자금도 333억에 이른다. 더 허슬은 2014년 창업되 110만 명의 구독자로 연매출은 23억으로 알려져 있다.

 

앞에서 언급한 해외사례들 말고도 국내에도 알법한 사례들이 늘어나고 있다. 뉴닉의 경우 19만 명에 달하는 구독자 수로 서비스를 이어나가고 있으며, 중앙일보의 폴인, 민음사의 한편의 편지, 등 다양화가 시작 되었다. 개인이나 소규모 팀에서 발행하는 콘텐츠 메일링이 빠르게 증가하고 있으며 형태도 리뷰, 에세이, 큐레이션까지 다양하다. e스포츠도 한자리 차지해야 한다고 생각한다.

 

e스포츠 기반으로 한 메일링 서비스를 구단이나 특정 팀에서 시작했다고 생각하고 수익모델을 붙여보자 앞에서 언급했던 수 많은 업체들은 다음의 3가지 형태를 핵심으로 가지고 간다. 제휴 콘텐츠 스타일의 광고, 유료 상품 판매, 유료 뉴스레터 발행 등이 그것이다. e스포츠의 경우 선수가 직접 사용하는 게이밍 장비나 구단이 이용중인 의류 브렌드를 자연스럽게 홍보 할 계기가 된다.

 

유료 뉴스레터 발행은 결국 월 만원정도 수준에서 구독 모델 형태의 수익모델이 깔리게 되는데 이는 앞에서의 홍보의 개념을 넘어 다양한 굿즈와 스마트 스토어의 확장으로 연계하기도 용이하다 월정액을 내는 높은 팬심을 가진 유저들의 별도의 데이터를 확보 하는 개념도 있을 것이고 추가적으로 관리도 가능해 지는 것이다. 유료 상품 판매도 거부감을 확 줄일 수 있게 된다.

 

그리고 그냥 e스포츠 구단 메일링의 기본적인 방식이 구축되면 진화해 나가면 된다. 선수들이 주기적으로 자신들의 에세이를 연재하여 브랜딩 할 기회를 준다거나 각 선수들의 다양한 게임 이외의 사회활동을 설명하고 홍보하는 장이 될 수 있다. 그리고 무엇보다 해당 구단과 선수들에게 호의적인 사람들만 모여 있는 환경이기 때문에 구단의 자신감 상승효과를 얻을 수 있다고 생각된다.

 

또한 팬들과의 확실한 접점이 생긴 부분을 십분 활용하여 주기적인 팬미팅과 추첨을 통한 동반 플레이, 소장 품 경매를 통한 기부 이벤트 등 무궁 무진한 기회를 열어 나갈 수 있다. 그리고 무엇보다, 특정 종목에 귀속되어 버리는 선수와 구단의 운명에 자생적인 능력을 갖춰 나갈 수 있는 최소한의 토대가 될 것이라고 생각한다. 아무리 잘해주는 종목사도 언제든 돌변 할 수 있다.

 

종목사 지원이 있건 없건 자생이 가능한 환경을 모든 구단은 반드시 구축해야 한다고 생각 한다. 특히나 단일 종목이나 특정 종목에 쏠림 현상이 많은 대한민국의 e스포츠 구단과 팀들은 더욱 그렇다. 참여하고 있는 특정 종목이 국내에서 지지부진 해지거나 종목사가 원래 하던 지원을 돌연 줄이거나 취소해 버리면 눈앞이 캄캄해 질 수도 있다. 그런 상황을 위한 안전장치가 될 것이다.

 

종목사의 완벽한 지원과 팬들의 인기가 있음에도 불구하고 또 다른 위기 상황이 올 수도 있는데 그에 대한 대비도 된다. 바로 해당 구단이나 팀의 리그 조기 탈락 상황이다. 성인들이 모여있는 집단에서 더군다나 수익에 대한 비전이 없이 1년이나 특정 기간을 버텨야 되는 상황이 왔을 때 훈련을 하면서 해당 기간을 버텨 낼 수 있는 기본적인 수익 모델을 새워 나가야 한다는 의미다.

 

진정으로 해당 종목과 게임에 꿈과 열정이 있지만 부득이한 사정으로 탈락이나 위기에 봉착 하였을 때 선수와 프론트가 하나가 되 위기 상황을 돌파하기 위해서는 반드시 열성적인 팬이 필요하고 그 팬들도 아낌 없이 구단과 선수들이 위기에 빠졌어도 책망하지 않고 응원 할 수 있는 연결 고리를 미리미리 준비해 둬야 하기 때문이다. 이를 위한 방법 중 하나가 e메일 멤버십이다.

 

여기까지 작성을 완료하고 몇일이 지나 농심 레드포스의 연간회원제 도입이 기사화되었다. LCK 최초로 멤버십 서비스를 시작한 것이다. 개인적으로 아주 바람직한 일이라고 생각한다. 코어 팬덤 확보의 역할도 있고, 시작을 무리하지 않고 50명으로 한정한 부분도 높게 평가받을 만하다. 좋은 사례가 될 수 있으리라 확신한다. 본인도 유료 결제를 성공했으며 체험 후 후기를 올릴 예정이다.

 

인간이 만든 창작물보다 더 중요한 것은 바로 이를 만들어 내는 인간이다.

「피에트 몬드리안」

 

by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장

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