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스토리노믹스/e스포츠칼럼

e스포츠 데이터 활용 비즈니스

by 한국이스포츠연구소 2021. 1. 1.

의도하지 않은 뉴노멀 시대가 시작되었다. 코로나로 인한 펜데믹으로 촉발된 비대면을 통한 재택근무와 원격근무는 모든 산업 부문에 있어 필요성을 넘어 필수가 될 것이며, 이는 긴 시간이 아닌 바로 지금 당면한 현실이다. 국가의 지침에 따라 만날 수도 없고 볼 수도 없는 상황은 업무를 넘어 미래 엔터테인먼트의 방향과 정의마저 바꿀 것이란 사실을 모두가 공감하는 수준까지 왔다.

 

 

하지만 여러 분야 중 e스포츠는 스타성을 갖춘 플레이어들이 오히려 더 팬들에게 쉽게 다가 갈 수 있는 여러 장치를 가지고 있다. 이는 단순하게 유튜브, 트위치, 아프리카와 같은 형태의 중계가 가능한 환경 때문에 촉발된 것이 아니라 각각의 종목에 대한 선수들의 플레이 방법이나 성향 자체가 스타성과 고유성을 만들어내는 요소이기 때문이다.

 

 

그리고 리그오브레전드와 같이 다양한 정보를 OP.GG 와 같은 사이트에서 누구나 쉽고 빠르게 확인 할 수 있는 환경이 구축 된 상황에서 수 많은 이야기 거리를 만들어 낸다. 시대의 트렌드가 언택트와 비대면 임에도 불구하고 팬들이 원하는 스타와 더 가깝게, 더 자주, 언어를 초월해 소통하고자 하는 방향이기 때문이다. 이는 종목과 국적을 뛰어넘어 글로벌 스탠더드가 될 것이다.

 

 

그리고 게임의 경우에도 노래와 춤과 같이 따라 해보는 문화가 더욱 활성화 될 것이다. 대회 경기나 개인 방송을 통해 프로게이머들이 보여주는 해당 종목의 게임상의 새로운 메타나 트렌드를 마치 유명 걸 그룹과 보이 그룹의 새로운 춤과 노래가 나오면 따라 하는 것과 같이 게임도 동일하게 그런 형태의 문화가 활성화 되고 앞으로 더욱 커질 것이라고 생각한다.

 

 

따라 할 수 있는 수준, 시도를 해보는 도전, 팬들은 e스포츠 경기를 보고 마음에 들었던 또는 멋있었던 플레이들을 자신도 시도하고 친구들을 비롯해서 같이 게임 하는 사람들에게 자랑하고 멋진 장면들은 편집하여 여러 SNS에 자연스럽게 올리게 될 것이다. 그리고 이 부분에서 e스포츠의 새로운 비즈니스의 기회가 다양한 형태로 생겨날 것이라고 생각한다.

 

 

우리는 비즈니스로 풀어낼 해법을 이미 주변에 무수하게 가지고 있다. OP.GG와 현실화 된 상태의 정보는 단편적이다. 단편적이라는 의미는 말 그대로 지금의 상태를 보여주기만 한다는 의미다. 이것을 입체적으로 만들면 비즈니스가 된다. 롤 모델도 확실하다. 인공지능으로 학습수준을 파악하는 서비스를 제공하는 키드앱티브가 대표적인 응용 가능 사례다. 이전 글에서도 살짝 설명했었다.

 

 

머신러닝과 클라우드 기술을 통해 학생들이 자신의 수준을 측정하고 수준에 맞는 문제를 풀 수 있게 도와준다. 여기까지는 게임에 적용하는 방법이 보일 것이다. 하지만 핵심은 여기가 아니라 다음 기능이다. 바로 너무 쉽거나 어려워서 학습 의욕이 저하 되지 않도록 이끌고 목표를 제시해 주는 기능이다. 게임도 너무 쉽거나 어려우면 결국 완벽하게 포기하게 된다.

 

 

이렇게 보다 개인화 된 게임 경험을 바탕으로 지금과 같이 종목 단위를 넘어 한 개인이 플레이 하는 모든 게임의 정보를 한곳에 모으고 장단점을 파악해 게임을 더 재미있게 즐길 수 있도록 가이드를 줄 수 있는 형태의 서비스가 있다면 게임산업과 e스포츠 모두에 있어 단순하게 비즈니스적인 확장을 넘어 산업 자체를 한 단계 진화 시킬 수 있을 것이라 확신한다.

 

 

산업 자체가 진화하는 이유는 유저들이 게임을 더 오래 좋아하고 다양하게 즐길 수 있는 방법을 준다는 것을 뛰어넘어 이를 통해 각 게임의 수명을 극대화 함과 동시에 새로운 스타를 발굴해 내내는 것이 용이해 진다는 부분이다. 갑자기 무슨 말인지 갸우뚱 할 수 있다. 어려운 이야기가 아니다 개인이 게임을 즐기면서 모든 데이터를 모아서 집결 시킬 수 있으면 그 다음이 가능하다.

 

 

영화 머니볼을 본적이 있는 사람이라면 스포츠에 있어 100%까지는 아니지만 데이터가 가진 힘의 개념을 어느 정도 이해 할 수 있을 것이다. 야구는 게임으로 치자면 턴 방식의 게임이라 이런 부분이 용이했다. 이 분야에 축구로 도전한 스타트업이 있다. 바로 비프로일레븐(bepro11.com)이다. 야구와 달리 축구는 공이 없는 곳에서의 움직임이 동시다발적 경기에 영향을 미친다.

 

 

독일 함부르크에서 창업한 스타트업 비프로일레븐은 파편적 형태로 제공되던 축구의 분석데이터를 원스톱으로 각 팀에게 제공 할 수 있는 서비스를 통해 수익을 발생시킨다. 이런 부분을 게임 개발사나 또는 새로운 창업을 꿈꾸고 있는 여러 스타트업이 빠르게 e스포츠 시장에 접목시키고 더 많은 실력 있는 신인 선수들이 배출 될 수 있는 환경을 만드는데 힘써야 한다.

 

 

물론 그런 환경을 만드는 과정에서 무상으로 봉사하고 힘쓰라는 것도 아니다. 합리적으로 수익을 창출하고 그 과정에서 비용을 지출하는 대상들도 만족 할 수 있는 생태계 자체를 안정적으로 구축하자는 이야기다. 축구냐 야구의 경우 이런 서비스를 거대 구단들 중심으로 누릴 것이 자명하다. 하지만 게임은 다르다 정말 공평하고 공정한 서비스를 통해 진검 승부가 가능하다.

 

 

물론 저렇게 발굴되어 스타가 된 선수들이 몸값이 더 올라가고 더 큰 팀으로 이적하고 작은 팀들은 또 새로운 유망주를 찾아내고 이런 과정이 반복되면서 종목이 늘어나고 시장이 커지고 유저들도 행복한 선 순환 구조를 만드는 세상을 꿈꾸는 것이다. 이렇게 발굴하고 거래하는 형태의 구조가 완성 되었다고 생각하면 더 보강해야 할 부분이 있다. 데이터 수집과 분석의 체계화다.

 

 

앞에서는 이런 흐름으로 선수들을 찾고 분석해서 투명하게 거래가 되는 환경을 만들자는 이야기가 중심이었다면 어떻게 그렇게 할 것인가에 대한 방법론도 반드시 필요하다. 프로야 방법이 있겠지만 아마추어들은 어떻게 스승을 찾을 것인가? 이 문제도 돌아봐야 하기 때문이다. 세상이 넓어 그런지 이미 서비스 중인 스타트업이 미국에 있다. 바로 모발리틱스(mobalytics.gg).

 

 

심지어 오래 전에 시작됐다. 이 모델로 스타트업 등용문으로 불리우는 테크크런치 디스럽트 2016에서 우승까지 차지했다. 연단 단돈 39.99달러면 LOL, LOR, TFT까지 모든 부분에서 플레이를 배우고 도움을 받을 수 있다. 창업자는 유명 프로게임단 프나틱 프로게이머 출신인 아민 이사이다. 인간의 퍼포먼스에 관한 박사학위까지 보유하고 있다.

 

 

아민 이사(Amine Issa)는 미국의 종합병원 메이오 클리닉에서 무엇이 사람에게 높은 수준의 능력을 발휘하게 하는지 연구했다. 에베레스트 등반가, 공군 파일럿, 심해 잠부수 등 60여가지 직군을 인터뷰해 지표로 분석했다. 그리고 자신의 경험을 바탕으로 e스포츠 분야에 응용하기로 마음을 먹는다. 그리고 이 회사에 한국과 미국의 합작회사 T1은 이미 투자를 하고 있다.

 

 

기존의 낡은 사고방식으로는,

지금 우리가 직면한 새로운 문제들을 해결 할 수 없습니다.

「조지 버나드 쇼」

 

 

by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장

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