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스토리노믹스/e스포츠칼럼

모바일 e스포츠 활성화의 필요성.

by 한국이스포츠연구소 2020. 12. 11.

 

OGN이 아직 공식 발표 하지는 않았지만, 일부 기사를 포함하여 항간에는 OGN의 방송 종료를 알리는 신호들이 점점 더 퍼지고 있다. 이 자체를 e스포츠의 위기로 보는 시각도 있지만 궁극적으로는 방송이라는 시스템이 세상의 변화를 받아들이지 못한 상황의 결과라고 생각한다. 방송 중에서도 가장 진일보 적이라고 평가 할 수 있는 게임전문 방송 채널이라 더 놀랍게 느낄 수 있다.

 

 

2020년 전세계에 본격적인 브이노믹스가 시작 되면서 수 많은 산업 부문이 위기에 봉착하고 있지만 게임과 e스포츠만은 외형적 확장이 꾸준하게 이루어지는 중이다. 그런 와중에 OGN의 방송 종료에 대한 이야기는 놀라우면서도 놀라운 뉴스가 아니다. 놀라운 점은 앞에서 언급한 뜨는 시장인데 돈 못 벌어? 느낌인 것이고 놀랍지 않은 이유는 유튜브, 트위치와 같은 플랫폼 때문이다.

 

 

유튜브와 트위치 같은 플랫폼, 좀 더 넓은 영역으로 나가면 국가별로 우리나라의 아프리카와 같은 개별 강자들도 있음은 물론이고 과거의 미디어 역할을 집중적으로 하던 방송의 벽 자체가 허물어지고 있는 현실도 한 목하고 있다. 플레이는 유튜브, 트위치로 하면서 개별 선수나 구단들이 페이스북, 인스타, 틱톡을 비롯한 정말 다양한 형태로 모두에 삶 자체에 스며들었기 때문이다.

 

 

과거와 같이 방송이 독점적 지휘를 가지지 못하는 이유에 더해 e스포츠나 게임 부분의 강점으로 보이는 젊은 층 자체가 오히려 새로운 문화에 대한 적응력이 빨라 매체를 쉽게 바꾸는 부분도 있다. 거기에 방송국 자체가 지난 e스포츠의 역사에 있어 항상 종목의 흥망성쇠와 그 운명을 같이해 왔으며 지금의 글로벌 종목사들은 자체역량이 강함과 동시에 한국 회사가 아닌 부분이 크다.

 

 

OGN의 방송 종료 여부와 상관없이 이런 분위기는 점점 더 가속화 되고 있다. 이미 지난 3월 스포TV 게임즈는 연예 채널로 변경되었다. 제작을 하던 라우드커뮤니케이션즈의 공식 유튜브를 확인해보면 알 수 있는 부분이지만, e스포츠 방송이 아니라 게임 예능 프로그램이 주를 이루고 있다. 방송국 자체가 위기로 보일 수 있고 경기장 같은 인프라가 문제라고 생각 할 수도 있다.

 

 

하지만 본질은 다른 곳에 있다. e스포츠의 본질. 그리고 가장 깊은 곳에서 e스포츠 산업에 가장 필요한 요소. 바로 종목이다. 방송국 문제를 떠나 e스포츠가 글로벌에서 안정화 되기 위해서 가장 필요한 것이 종목이다. 물론 하계올림픽의 28개의 종목 42개의 세부 종목 수준에 당장 도달 할 수 없는 것은 당연하다. 하지만 MOBA, FPS, RTS와 같이 함께 플레이 가능한 종목이 더 필요하다.

 

 

국가 차원에서도 e스포츠를 활성화 하기 위해 노력하고 있으며, 이는 비단 한국뿐만 아니라 중국, 미국의 G2 도 자국의 e스포츠 활성화를 위한 다양한 노력을 기울이고 있다. 하지만 경기장이 엄청나고 인프라가 모두 구축되어도 슬픈 이야기지만 종목의 근간이 흔들려 버리면 모래성과 다름이 없다. 솔직히 세상이 모바일로 대전환이 이루어지는 지금 시점에는 경기장도 변해야 한다. 

 

 

코로나를 극복한 후에 지금 우리나라 및 중국과 미국에서 건설중인 대형 경기장들이 만들어지는 값어치 이상은 충분하게 할 수 있으리라 생각한다. 하지만 모든 종목들이 너무나 PC 중심으로 쏠려 있다. 물론 베그, 카트, LOL와일드리프트 등이 모바일 e스포츠의 근간을 다지는 작업을 하고 있지만 슈퍼셀과 블리자드를 넣어 하스스톤, 클래시로얄, 브롤스타즈까지 해도 숫자가 너무 적다.

 

 

모바일 e스포츠가 활성화 되어야 결국 e스포츠 만의 올림픽도 가능해진다. e스포츠만의 올림픽이 가능해져야 추후 수많은 e스포츠 선수들의 노후가 안전해 진다. 단순하게 선수들만의 노후를 위해 종목을 늘리자는 이야기가 아니다. 스포츠도 종목에 따라 돈이 많이 드는 스포츠와 덜 드는 스포츠가 있듯이 다양성이 필요하단 이야기다. 하계올림픽은 금메달이 약 300여개 수여된다.

 

 

300여개의 금메달이 수여된다는 의미는 300여개의 은메달과 동메달까지 최소 900개가 넘은 메달의 시상이 이루어 진다는 이야기다. PC환경의 종목들과 모바일 환경의 종목들이 균형 있게 발전해야 한다. 지금의 e스포츠는 국내외를 막론하고 몇 개의 종목으로 집중도가 심하게 쏠려있다. 그나마 과거에 비해서는 장르별로 다양화라도 이루어진 부분은 아주 긍정적으로 생각한다.

 

 

지금의 속도를 뛰어넘는 더 많은 장르와 형태가 생겨나야 한다. 만들게 뭐 더 있겠어 라는 시장의 안일함은 과거 LOLRTS장르를 상대적으로 가볍게 만들어 대중화 시키면서 진일보 시켜왔고 배틀그라운드가 FPS장르를 한 장소에서 끝까지 매복 할 수 없게 만들면서 새로운 재미와 개념을 주입시켰다. 그리고 블랙서바이벌 영혼회귀는 롤과 배틀그라운드를 합쳐 인기를 끌기 시작했다.

 

 

간단하게 언급한 바와 같이 완벽하게 새로운걸 단시간에 만들지는 못할 수 있다. 하지만 e스포츠의 지원에서 끝나는 것이 아니라 e스포츠의 더 큰 발전을 위해서는 그 근간이 되는 게임에 대한 지원이 더 시급하다. 여러 새로운 정책이 디지털 뉴딜이라는 이름으로 시작되고 있다. 하지만 그런 디지털 뉴딜 안에 새로운 종목, 새로운 게임에 대한 전면적 지원이 없는 부분은 너무 아쉽다.

 

 

e스포츠에 한국을 대표할 태권도 같은 종목이 앞으로도 더욱 많이 필요하다. 배틀그라운드가 그 시작을 알렸고 블랙서바이벌 영혼희귀가 그 가능성을 키워가고 있지만 앞으로 대한민국의 수많은 개발사가 도전해서 성공적으로 서비스 할 수많은 게임들이 약소국에게 진입장벽이 낮고 초기 투자비용이 적어 글로벌의 모두에게 어필하기 쉬운 모바일 e스포츠 종목을 만들어 내야만 한다.

 

 

수많은 제3세계 국가들이 태권도로 메달을 획득하고 있는 것을 참조해야 한다. 08년 올림픽 동메달은 아프가니스탄의 첫 메달이다. 12년 세르비아의 첫 올림픽 금메달도, 16년 요르단과 코트디부아르의 첫 금메달도, 모두 태권도에서 나왔다. e스포츠에서 이런 상황을 만들면 된다. 국가가 이런 상황이 나올 수 있는 작은 연결고리 역할만 해도 게임 계의 BTS로 불릴 타이틀이 늘어날 것이다.

 

 

동시에 구단들도 눈앞에 이익에 함몰되지 말고 미래를 봐야 한다. 물론 아마추어 구단이나 일반인들이 만든 구단과 같은 취미 구단이 아니라 정말 프로구단인 상태에서 역사와 전통을 쌓는 명문을 꿈꾸는 구단이라면 2020 엔씨소프트의 프로야구 우승을 위한 여러 조치들을 참조하여 진화해 나가야 한다. 엔씨는 기존과 다른 새로운 문화자체를 구단에 심어줬다. 그리고 성공을 거뒀다.

 

 

언뜻 보면 작은 부분일 수 있으나 작은 부분이 모여서 큰 변화를 이룬다. NC 다이노스는 창단 초기부터 모든 선수단에게 명함을 지급했다. 일원이 되는 순간 명함부터 지급했다. 소속감과 애사심을 만드는 시작과 같은 역할이 될 수 있다. 구단에서 선수들을 승리를 위한 장기말로 생각하는 순간 모든 것은 끝난다. 작은 욕심은 모든 것을 파탄으로 만들 수 있다. 큰 그림을 봐야 한다.

 

 

대한민국에도 이제 38개라는 많은 수의 프로게임단이 있다. 물론 이 게임단 모두가 대기업 및 대형 스폰서의 휘하에서 움직이지는 않을 것이고 각자의 상황도 다를 것이다. 하지만 규모가 작다고 능력이 없다고, 소통도 없이 그냥 이 정도로 만족해 라는 마인드로 여러 구단들이 운영된다면 e스포츠의 미래는 밝지 않을 수 있다. 게임 자체가 목적인 구단이 힘들겠지만 필요한 시점이다.

 

 

야구 자체가 목적인 구단을 만들고 싶다.

야구에 미치고, 승리에 미치고,

프로로서 숙명을 다하는 구단이 우리가 추구하는 구단이다.

무엇보다 사회적 약자에 긍정적인 희망을 쥐야 한다.

사람들의 가슴을 두근거리게 하는 구단을 만들고 싶다.

「김택진」

 

 

by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장

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