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스토리노믹스/e스포츠칼럼48

e스포츠와 교육연계 행복한 가정은 모두 비슷한 이유로 행복하지만 불행한 가정은 저마다의 이유로 불행하다. 톨스토이의 명저 안나 카레니나의 첫 문장이다. 과거에는 모든 부분에서 이런 문구에 개인적으로 완벽하게 동의했다. 하지만 현대로 오면서 고쳐야 할 부분이 생겼다. 모든 가정이 유사한 고통과 불행을 겪는 부분이 늘어나고 있는 것이다. 대표적으로 부모와 아이들의 다중 스크린 사용 문제다. 다중 스크린 이용문제란 말 자체가 뭔가 거창해 보이지만 풀어보면 간단하다. 부모들이 아이들을 스크린에 방치하는 현상이다. 유튜브를 비롯해 게임부터 TV까지 요즘은 젊은 부부가 아이를 위해 집에 TV 없이 살림을 시작해도 냉장고에 TV가 달려있으면 아이들이 정말 귀신같이 파악하고 사용법을 배워서 활용하는 정말 좋은 말로 하면 모두가 축복받은 .. 2021. 4. 30.
e스포츠와 실버종목 2012년 영국왕립학회는 냉각 기술의 등장을 식품공학의 역사상 가장 중요한 혁신으로 꼽았다고 한다. 식량 공급과 식품안전을 위해 절대 없어서는 안 되는 발명 품이며 소비자의 의존도가 높기 때문이다. 냉각 기술의 가정화를 이룬 냉장고는 1930년대 극소수의 이용환경에서 지금은 대다수가 이용하는 기본적인 생활가전으로 백색가전의 대표주자가 되었다. 시작부터 무슨 냉장고 이야기인지 의아해 할 수 있다. 하지만 냉장고의 별 것 같아 보이지 않는 역할인 식량 공급 과정에서의 저장으로서의 역할과 식품안전의 역할을 앞으로는 게임과 e스포츠가 인류의 정신적인 부분에서 그렇게 해야 하기 때문에 전혀 동떨어져 보이는 냉장고와 게임은 유사성을 가지고 있다고 생각한다. 사람과의 관계와 소통까지 e스포츠가 주도하는 시대가 온다... 2021. 4. 23.
e스포츠와 실버세대 모든 세대에게 이제 게임은 특별하지 않다. 오히려 일상으로 자리잡았다고 볼 수 있다. 그리고 대부분의 선진국은 고령화 사회로 들어가고 있으며 속도의 차이는 있지만 이는 이제 피 할 수 없는 숙명이다. 이런 상황에서 대부분의 개발사와 e스포츠의 포커스는 아직도 젊은 계층에 맞춰져 있다. 물론 언뜻 보면 이는 매우 합리적인 선택이다. 하지만 시간이 흐를수록 상황은 변할 것이다. 전세계적인 코로나 팬데믹 영향아래서 온라인 형태의 모든 시장은 성장에 가속도가 붙어 버렸고 이는 스마트 시니어 새대들을 큰손으로 만들어 버렸다. 경제력을 갖춘 이들도 한 축이 되어 소비시장을 견인하고 있음을 부정할 수 없을 것이다. 스마트 시니어 세대 다른 용어로 실버 서퍼로 불리우는 이 세대는 인터넷과 각종 스마트 IT 기가 조작에.. 2021. 4. 16.
e스포츠의 진화방향 원래라면 때를 더 기다렸어야 할 수도 있었다. 하지만 모두에게는 비극으로 다가 왔던 코로나는 e스포츠 분야에 있어서 만큼은 엄청난 촉매제가 되었다고 생각한다. 이는 이미 기득권을 가지고 있는 수많은 종목과 관계자들에게만 한정된 것이 아니라 지금 준비하고 있는 꿈꾸고 있는 모두에게 새로운 도전의 장이 열린 것이기 때문이다. 진화는 이미 시작 된 것이나 다름없다. 코로나의 영향으로 메타버스를 비롯한 가상 세계가 트렌드의 중심으로 급격하게 떠오른 것이다. 그리고 가상 세계라고 할지라도 결국은 사람이 모여야 의미가 있다. 하지만 코로나 직후의 수많은 대회들이 사실상 사람을 모을 수 없는 상황에 직면했었다. 그리고 e스포츠의 여러 산업 분야 안에서도 오프라인 대회를 직접 진행하거나 운영하는 회사와 일부 방송사는 .. 2021. 4. 9.
e스포츠의 인성관리 종목을 가리지 않고 다양한 스포츠에서 궁극적으로 인성문제에 기반한 다양한 사건들이 터지고 있다. 스포츠 분야에 한정하지 않더라도 연예계를 비롯하여 대부분의 문화산업까지 다양한 형태로 문제가 붉어지고 사실 논란과 사과러시가 이어지고 있다. e스포츠도 궁극적으로는 스타성에 기반한 사업이기에 개인의 인성이슈를 피할 수 없다. 동시에 모든 스타는 우상으로 숭배를 받는다. 과거에는 예전에는 이런 소리는 의미 없다. 우리는 지금을 살고 있는 것이지. 과거를 살고 있는 것이 아니다. 과거에 문제가 있다면 지금이라도 당장 선제적으로 사과하고 용서를 구해야 한다. 그리고 과거에 대한 책임은 지금 지는 것이 항상 빠르고 바른 선택이다. 숨기려고 감추려고 하면 할수록 리스크는 커진다. 그리고 진짜 먼 과거나 사정 설명이 잘.. 2021. 4. 2.
e스포츠와 열정페이 우리사회에는 열정페이가 만연해 있다. 대부분은 법적으로 문제가 되지는 않는다. 열정을 바치는 사람들의 순수한 희생이 있기에 평화롭게 넘어가며, 언제나 옆에서 그걸 보면서 상관도 없지만 놀라는 사람들에 의해 사실이 밝혀지고 확산된다. 합법과 편법의 사이에서 아슬아슬한 줄타기로 이를 실행하는 회사들도 사실상 가시방석인 것은 자명하다. 또한 새로 뜨는 유망산업에 집중된다. 물론 새로 뜨는 산업에 전부 집중되는 것은 아니다. 하지만 태생적으로 이런 문제를 가지고 가는 사회적 기업, 인권단체 들을 제외하고는 유망 산업에서 열정패이 문제가 크게 터지고는 한다. 대표적인 사례가 수 많은 유튜버들의 편집자 열정패이 사건들이다. 하나하나 거론할 필요가 없을 정도로 유명한 사건들이 많다. 보통 다른 여러 이유를 통해 무마.. 2021. 3. 26.
e스포츠 종목사의 체계적인 구단 지원의 필요성 이 글을 읽는 모든 사람모두 태어나서 한번쯤은 어묵을 먹어 봤을 것이다. 그렇다면 한번이라도 생각해 본적이 있는가? 어묵이라는 음식을 누가 만들었는지에 대해서 만두의 경우에는 여러 학설이 있지만 삼국지 제갈량이 만들었다는 학설이 사람들에게 가장 유명하듯이 어묵 또한 그러하다. 지금부터 약 2200년전 힘으로 천하통일을 이룬 진시황의 요리사가 만든 음식이 바로 어묵이다. 진시황은 입맛이 아주 까다로운 것은 물론이고 어육은 좋아하면서도 물고기 가시를 무척 싫어했는데 진시황이 식사를 하다가 생선 가시가 씹히면 만든 주방장은 항상 참수에 처해졌다는 일화가 유명하다. 그렇게 수많은 요리사들이 운명을 달리하고 죽음이 두려워 살아남기 위한 연구가 생선 살을 모아 경단을 만드는 것이었고 이것이 어묵의 시초로 이야기되며.. 2021. 3. 19.
e스포츠와 거대경기장 콜로세움이 서 있는 한, 로마도 서 있고, 로마가 서 있는 한, 세계도 서 있으리라. 「 베다 」 이탈리아 로마의 중심에 위치한 콜로세움에 대해 영국의 역사가이자 수도자인 베다가 남긴 말이다. AD80년 완공된 건축물에서 검투 경기와 서커스 관람이 주로 이루어 졌으며 1980년에 로마 전역이 세계유산으로 등재되며 콜로세움도 함께 세계문화유산이 되었다. 이런 콜로세움과 요즘 우리나리를 비롯한 전세계에서 건설 붐이 일고 있는 e스포츠 경기장은 공통점이 있다고 생각한다. 공통점 중 하나는 시대가 흘러도 변하지 않는 부분 이지만 정치인들의 도구로도 크게 활용되어 왔다는 점이다. 로마의 여러 정치가들이 사람들이 좋아하는 검투사 기반의 싸움구경과 각종 맹수들과 서커스를 비롯하여 불만의 억제 요소로 활용한 사실은 유.. 2021. 3. 13.
e스포츠와 프로게이머 자격증 2019년 프로게이머를 정식 직업으로 인정했던 중국 정부가 이번에는 프로게이머를 다섯 단계로 나누고 능력을 평가 사실상의 자격증 시스템을 도입한다고 밝혔다. 중국 정부가 말하는 프로게이머라는 직업은 e스포츠 대회에 참여하면서 스크림과 경기에 참여하는 사람으로 정의 되었다. 5계의 등급도 초급공, 중급공, 고급공, 기사, 고급기사로 분류하겠다는 내용이 골자다. 승급 시스템도 도입된다. 상위 단계의 등급으로 올라가기 위해서는 하위 등급의 자격증을 보유한 상태에서 일정 기간이상의 선수 경력이나 국제대회 수상기록이 필요하다. 이런 기준을 마련한 이유로는 중국 전역에서 활발하게 운영되고 있는 5000개 이상의 e스포츠 팀들과 10만명 이상의 프로선수와 50만명 이상의 아마추어 선수가 활동하고 있다는 사실이 바탕이.. 2021. 3. 6.
e스포츠 통합 플랫폼의 필요성 통합 플랫폼의 필요성이라는 텍스트가 엄청 뭔가 거대한 것이 나와야 할 것 같지만 간단하게 설명하면 이것이다. 먼 과거에 e메일하면 다음, 검색하면 구글, 네이버 같이 생각 할 필요도 없이 어떤 단어를 이야기하면 맥락 없이 순식간에 입으로 또는 머릿속에서 연상되는 형태가 e스포츠라는 단어를 들었을 때 무엇이 있는가에 대한 이야기다. e스포츠를 알려면 어디로 가야 하는가? 앞에서의 저 질문에 확실하게 답하기가 애매할 것이다. 물론 리그오브레전드를 하는 플레이어들은 불연 듯 OP.GG, 롤인벤 같은 사이트를 생각 할 수도 있고, 특정 모바일 게임이나 종목들의 경우에는 네이버 카페나 특정 공략 사이트 같은 형태로 파편화 되어있는 것이 현실이라고 생각한다. 물론 각 부분별로 모든 것에 대하여 대표할만한 플랫폼이 .. 2021. 2. 26.
e스포츠 저변 확대의 대상 미국 최대의 연래 스포츠 행사는 슈퍼볼이다. 매년 40% 수준의 시청률로 초당 수 억대의 광고단가로 유명하다. 효과가 있으니 매년 비싸도 완판 될 것이다. 올해도 어김없이 진행되었고 기존과 달라진 점이 있다면 코로나의 여파로 경기장의 관객 숫자가 줄어든 부분과 매년 빠지지 않던 광고주들에게 변화가 있었다는 부분이다. 현대차, 펩시, 코카콜라, 버드와이저 광고가 나오지 않는다. 시국에 어울리는 배달앱 광고 등 세상의 변화가 느껴지는 광고들로 채워졌다. e스포츠 저변 확대 대상을 말하면서 미국의 슈퍼볼 이야기를 하는 것이 아직은 맥락적으로 이해가 안 갈 수도 있다. 매년 1억 9천만명에 육박하는 사람들이 슈퍼볼 경기를 보고 있다. 그 중에서 여성의 비중은 얼마나 될까? 생각해 본적은 대부분 없겠지만 남자가 .. 2021. 2. 19.
e스포츠 저변 확대를 위한 추상전략게임의 필요성 모두 앞만 보고 달리고 있다. 자동차, 은행, 식품, 인터넷부터 패션까지 모든 산업이 e스포츠를 통한 전세계 MZ세대 및 젊은 층에 대한 효율적이고 즉각적인 마케팅 효과를 얻기 위한 파상공세 중이다. 현대차그룹은 넥슨의 카트라이더라는 종목을 통해, 기아는 담원이라는 구단을 통해 국민, 하나, 우리, 신한 은행부터 농심, 팔도 그리고 카카오까지 누구나 알만한 기업들이 분전 중이다. 하지만 이런 시점에도 누군가는 반드시 뒤를 돌아보고 좀더 다양한 저변을 확대하기 위한 방안에 대해 이야기 해 나가야 한다고 생각한다. PC와 모바일 환경에 적응하는 젊은 세대들도 중요하지만 그렇다고 앞으로 이런 젊은 세대에 비해 결코 뒤지지 않는, 아니 오히려 구매력에 있어서는 오히려 그것을 뛰어넘는 중장년층 전체를 궁극적으로 .. 2021. 2. 13.