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스토리노믹스/e스포츠칼럼

텐센트(Tencent), 알리바바(Alibaba), 바이트댄스(ByteDance) 승자 독식의 시대에 살아남기

by 한국이스포츠연구소 2020. 7. 17.

 

미국과 중국의 주요 서비스 인포 그래픽

 

이 글을 읽는 대부분의 사람들은 미국이 화웨이를 제재하고 있다는 사실을 알고 있을 것이다. G2의 여러 전선 중 하나인 IT분야는 물론이고 중국은 21세기의 첨단무기인 차이나머니로 전세계를 다양한 방식으로 혼란에 빠트렸다. 동시에 분야 별로 차이는 있지만 과거 차이나 디스카운트로 불리던 여러 분야가 이제 차이나 프리미엄으로 재평가 받는 부분이 늘어나고 있는 것도 사실이다. 

 

미국과 중국의 전 분야에 걸친 분쟁 가운데 우리는 그리고 각 개인은 어떻게 대처하는 것이 좋을까? 그냥 역사의 시류에 몸을 던질 것인가? 냉정하고 침착하게 폭풍우가 몰아치는 망망대해 한가운데지만 미래를 준비할 것인가? 선택은 항상 우리의 몫이었고 시간이 지나면 결과는 드러나게 될 것이다. 중국 거대플랫폼 기업의 전략을 돌아보고 개인의 대응방법을 제안하고자 한다.

 

전세계 게임 회사 지분 40%를 가진 회사. 드라마 영화 애니메이션 자체제작으로 IP역량을 키워나가고 있다.

 

단일 기업이 지구에 존재하는 주요 게임회사 주식의 40%를 가지고 있다면 믿어지는가? 이 이야기는 동화 속 이야기가 아니라 1998년 창업한 텐센트의 2020년 현재의 모습이다. 중국 시진핑의 국가 전략에 따라 게임산업이 홀대 받고 있기는 하지만 오히려 그 위기를 기회로 삼아 IP 생산에 박차를 가하고 있다. 작년과 금년 무협작가 김용의 대부분 원작을 모두 새롭게 영상화 했다.

 

2015년 회사 전체 매출의 55%를 상회하던 텐센트의 게임부분 매출은 2019 30% 수준으로 축소 되었다. 사실상 게임에서 첨단기술 기업으로 전환을 하고 있는 것이다. 하지만 그러면서도 게임분야에 다른 경쟁자가 생기지 못하도록 체계적인 관리도 동시에 이루어 지고 있다. 자신들이 왕좌를 차지한 경험이 있기에 그 자리의 중요성을 뼈저리게 인식하고 있는 것이다.

 

핀테크 및 비즈니스 서비스는 물론이고 클라우드 사업까지 회사 전체의 포트폴리오가 새롭게 추가 되면서도 안정화를 이룩하고 있다. 중국내부의 유튜브형 플랫폼과 음원 서비스 각각 37% 점유중이며 이는 위챗의 독점적 지위에 기반한다. 중국 내 규제로 인한 과감한 해외 투자로 전세계 TOP10 게임 기업 중 8개 업체가 텐센트의 지배하에 있다고 봐도 과언이 아니다.  

 

19년도 4분기 전세계 게임매출 23%를 점유하고 있으며 글로벌 서비스중인 480개 포트폴리오로 8억명 이상의 유저를 확보하고 있다. 전세계에서 거의 유일하게 게임시장의 벨류체인 수직계열화를 성공시켰기 때문에 가능한 수치이다. 개발사 운영과 투자부터 판권, 퍼블리싱 및 유통에서 이어지는 라이브 스트리밍 서비스까지 그리고 화룡점정으로 e스포츠까지 완성해 나가고 있다.

 

알리바바 자회사 Ejoy가 만든 삼국지 게임은 2020년 5월에만 8540만달러 매출을 올렸다. 19년 9월 출시 후 누적 5억달러에 육박하며 세계 게임매출 순위 6위. 중국 모바일 3위를 달성했다.

 

텐센트가 게임기업에서 첨단기술 기업으로 전환 했다면 1999년 창업한 알리바바는 전자상거래 기업에서 첨단기술 기업으로 전환했다. 텐센트나 바이트댄스와 달리 창업주가 정권의 압박을 버티지 못하고 사실상 은퇴를 한 상태이지만 텐센트나 바이트댄스와 다르게 아마존이라는 확실한 롤모델 겸 경쟁상대를 가지고 있다. 목표는 전자상거래를 넘어 모든 소비생태계의 온라인화다.

 

아마존이 게임시장에 실패를 무릅쓰고도 계속 도전하고 있는 것과 같이 알리바바도 게임시장에 계속 도전 중이며 신작 출시는 물론이고 e스포츠의 주도권을 잡기 위해 마윈이 직접 e스포츠를 정식 올림픽 종목화시켜 역사에 이름을 남기려는 시도도 이어가고 있다. 이미 4700만 달러를 쏟아 부은 상태다. 2028 LA올림픽 정식 종목은 힘들겠지만 언젠가 된다는 분위기는 형성됐다.

 

2020년 수많은 시도 끝에 드디어 알리바바가 중국 자국 게임시장에 안착했다. 자회사 Ejoy를 통한 삼국지 게임 서비스를 성공한 것이다. 중국 안에서만 모바일 매출 순위 3위 글로벌 6위를 달성하였다. 표면적으로는 텐센트 바이두에게 밀려 보이지만 언론 SNS 영화제작 스포츠 티켓판매까지 모든 부분을 아우르는 종합 미디어 강자이다. YOUKU는 중국 점유율 23%를 유지 중이다.

 

지금은 라이브 커머스를 적극적으로 밀어붙여 왕홍과 미디어를 결합한 생태계를 구축하고 다양한 형태의 수익화에 박차를 가하고 있다. 그리고 안전장치로 중국판 디즈니가 되기 위한 알리미디어 사업에도 힘을 쏟고 있다. 텐센트가 세계 게임기업 TOP10 8개를 점유 중이라면 알리바바는 중국영화 히트작 TOP10 8개를 배급 제작하고 티켓판매까지 직접 70%를 점유하고 있다.

 

틱톡으로 확보된 자금으로 삼국지, 일본 IP 등 여러 개발사 및 게임회사 인수를 통해 텐센트에 도전 중

 

상장되지 않은 바이트댄스의 경우 2012년 설립 7년 만에 순이익 30억 달러를 달성했으며 중국 인터넷 플랫폼 기업가치 3위로 평가된다. 2020 3월 기준 1000억 달러를 상회한다. 진르토우타아오와 틱톡으로 글로벌 15억 돌파, 중국 인터넷 사용시간의 11.7%를 점유 중이다. 진르토우타아오는 바이트댄스의 초석을 다진 플랫폼으로 AI를 활용한 개인별 맞춤 헤드라인뉴스를 제공한다.

 

2017년 틱톡 출시 후 단시간에 글로벌 플랫폼으로 성장 했으며 코로나 확산으로 온라인 콘텐츠 소비가 증가하면서 다운로드 20억을 돌파했다. 155개국에서 안정적 서비스 중이며 인도, 중국, 미국 등의 3개국의 비중이 48%에 이른다. 한국에서도 인기를 끌고 있으며 15초의 마법으로 전세계 90년대생인 밀레니얼의 마음을 사로잡았다. 광고 사업을 기반으로 수익을 내고 있다.

 

그리고 바이트댄스 역시 최종 목적지는 게임이다. 스마트폰 사용자 확보가 관건인 모바일 게임시장에서 이미 일간 사용자 4억명을 확보한 상태다. 텐센트와 넷이즈의 양강 시장에 균열을 일으키고자 하는 것이다. 이를 위해 바이트댄스도 회사를 인수 삼국지 게임 개발을 진행 중이며 일본 IP도 여럿 확보를 해나가고 있다. 2020년 최소 2종이상의 게임을 서비스 한다는 전략이다.

 

이런 와중에 텐센트가 아주 적극적으로 바이트댄스를 견제하고 나섰다. 바이트댄스의 틱톡과 유사한 서비스를 위챗을 강화하여 시작했다. 바이트댄스도 이에 지지 않고 IP분야 강화를 위해 전자책 시장에 뛰어들었다. 그전 까지는 텐센트가 중국 온라인 독서 시장을 25.2% 점유하고 있었다. 그리고 게임 개발 업체 3곳을 추가로 계약하고 텐센트의 본진인 게임시장을 공략해 나가고 있다.

 

세계 유수의 기업들이 이제 과거와 같이 한국을 함부로 하지 못한다. 앞에서 언급한 이야기들이 지금 우리 삶에 무슨 의미인가 생각 할 수도 있다. 하지만 이미 우리의 삶에 깊숙하게 녹아있다. 우리가 많이 쓰는 카카오페이의 2대 주주는 알리페이의 알리바바이고 네이버의 네이버페이와 라인페이는 위챗의 텐센트와 글로벌 동맹을 맺고 있다. 우리의 위상에 자부심을 가져도 된다.

 

자부심은 자부심이고 경각심도 동시에 가져야 한다. 국내 많은 게임회사가 중국 업체와 지분관계에 있으며 텐센트의 경우에는 게임을 넘어 강남구와 송파구 일대를 후보지로 정하고 제2의 롤파크 수준의 대형 e스포츠 상설 경기장 구축을 진행하고 있다. 그리고 이미 종로에 있는 롤파크도 사실상 텐센트의 것이라고 봐도 무방하다. 라이엇게임즈의 주인이 사실상 텐센트이기 때문이다.

 

개인적으로 내린 답은 어떻게 보면 이 글을 보는 여러분이 보기에 조금은 실망스러운 답일 수도 있다. 바로 개개인의 역량 강화다. 앞에 있는 유수의 중국 기업들도 결국은 한 명의 창업자가 마치 RPG를 하듯이 동료를 모으고 무에서 유를 창조하는 아주 작은 스텝으로 시작되었다. 전설 속 이야기처럼 전설의 검을 뽑아 모두를 무찌르는 그런 환상 속 이야기가 아닌 현실인 것이다.

 

업무 방식에 대한 직급별 의식 – 대한상공회의소 조사 (2018)

 

대한민국의 대부분의 회사와 개인들이 위와 같은 업무 방식에 대한 직급별 의식을 가지고 있다. 몇 년이 지났지만 지금도 크게 변하지 않았으리라 생각한다. 모든 부분에서 업무 프로세스를 개선하고 개개인의 능력을 함양해야 한다. 같은 물량으로 우리가 중국을 상대하는 건 승패를 떠나 너무 멍청한 짓이다. 개인 스스로 어떻게 살 것인가에 대한 깊은 고찰 후 실행을 쌓아야 한다..

 

우리만의 길을 찾아야 한다. 개인적으로 그 길을 개개인의 꿈과 야망에 걸고 싶다. 우리주변에서 손정의가 마윈이 주커버그가 엘론머스크가 한 명씩 늘어나면 된다. 모두 힘들다 안 된다. 어림없다. 오만 가지 이유를 찾을 때 좀더 넓게 멀리 허황된 꿈이라도 꿈을 꾸고 그 꿈을 향해 달려가지는 못하더라도 걸어라도 가보자. 그리고 진정한 의미의 아래로부터의 혁신을 일으키자.

 

정규 교과 과정에 의미가 있는가? 최소한의 기본교육 후 각자가 원하는 최신기술을 학원에서 배우자. 지금의 어마어마한 사교육 시장의 사회적 비용을 혁신해야 국가와 민족에 미래가 밝아질 것이다.

 

대한민국은 이미 세계최고의 학원산업과 문화를 가지고 있는 국가다. 모든 부분에서 학습의지가 강하다. 혹자는 수 많은 학원들이 한국인을 학원 중독자로 만들었다 하지만 온라인 오프라인 방법에 상관 없이 취미와 취업부터 커리어 관리 그리고 노후까지 이제 모두의 인생에 학원이 동반자가 되었다고 봐야 할 것이다. 모든 대한민국 사람들에게 기회이자 예방주사가 된다고 확신한다.

 

낮은 수준의 교육으로 소비자를 우롱하는 소수의 학원이나 교육기관 문제만 해소 된다면 모든 국민에게 최소의 기회비용으로 최대의 학습효과를 제공해 나감은 물론이고 개개인의 인생에 좀더 도움되며 국가경쟁력 향상의 근간이 될 것이다. 또한 학원 문화는 아이부터 어른까지 모든 연령대로 이미 확대되어 있다. 작은 용기로 누구나 거침없이 도전할 수 있는 대한민국이 될 것이다.

 

 

글의 마지막 부분에서 주장한 개인의 꿈과 야망에 대한 부분들은 앞으로 좀더 현실적이고 실현 가능한 다양한 방법들을 칼럼을 통해 꾸준하게 제시 할 수 있도록 하겠습니다. 이 글을 읽는 모든 분들에게 진심으로 도움이 되고 자극이 되어 개인의 발전을 넘어 우리나라가 더 윤택하고 풍요로워 질 수 있는 다양한 부분의 산업에 도전해주시기를 기원합니다. 저도 최선을 다하겠습니다.

 

 

지금의 교육 체계는 정답을 찾는 데에만 집중합니다.

하지만 우리 삶은 정답을 찾는 과정이 아닙니다.

- 사쿠 투오미넨

 

 

 - by 한국이스포츠연구소 석주원 연구소장

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