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e스포츠46

안심 할 수 있는 조직 보통 팀워크가 좋고 친밀도가 높은 팀이 더 효율적이고 업무를 잘 할 것이라고 생각하는 경우가 많다. 이 사실을 증명하기 위해 연구를 진행한 하버드 경영대학원의 연구결과를 보면 예상 외의 결과를 발견 할 수 있다. 팀워크가 좋은 팀이 오히려 그렇지 않은 팀에 비해 오히려 더 많은 실수를 저지르는 것으로 나타난 것이다. 이들의 상관관계는 통계적 의미가 있는 수준이었다. 정말 팀워크가 좋은데도 불구하고 더 많은 실수가 발생한 원인이 무엇인지도 함께 공개 되었다. 답은 확실했다. 그리고 그 답은 아주 긍정적인 방향이고 모든 산업에서 모범사례가 되기에도 충분했다. 바로 팀워크가 좋을수록 분위기가 개방적이고 경직되어 있지 않아서 실수를 보고하고 논의하는 일 자체가 활발 했던 것이다. e스포츠 산업뿐 아니라 모든 산.. 2020. 9. 25.
초격차 전략, e스포츠 산업이 진화하는 3가지 이유. 성장. 발전. 확장 삼성의 사례로 인해 많은 사람들에게 회자되는 초격차. 그리고 초격차 전략. 대부분의 사람들은 초격차 3글자의 단어만 보고 단순하게 시장에서의 파워나 상대적 순위의 큰 차이를 의미하는 경우로 받아들이는 경우가 많지만 진정한 의미는 비교 자체가 불가능한 절대적 기술 우위와 끝없는 혁신에 따른 모든 조직 구성원들의 격까지 의미한다. 그리고 한 문장으로 요약하면 “미래를 대비하여 기업의 모든 것을 과감하게 혁신한다.”는 전략이다. 무언가와 단순하게 비교하는 것이 아니라 기업의 모든 것, 조직구성부터 업무가 진행되는 절차와 공정, 인사원칙을 비롯하여 조직의 문화에 이르기 까지 모든 부분에서 그 누구도 넘볼 수 없는 레벨까지 극대화 하자는 것이 진정한 의미이다. 일반적으로 대부분 이해하고 있는 초격차의 최초 이미지.. 2020. 9. 18.
e스포츠 연령대별 종목 구축의 필요성 과거 e스포츠 주요 핵심 종목으로 인정받던 스타크래프트, 워크래프트3 는 개인의 범용적인 실력과 전략, 그리고 단순 피지컬의 영역인 반응속도, 손의 속도 차이를 기반으로 1:1 위주의 경기 형태로 진행되어 왔다. 그리고 시간이 흘러 지금은 e스포츠의 대세가 LOL 및 FPS류 의 여러 종목을 포함 개개인의 실력을 넘어 다수 인원의 팀이 유기적으로 움직여야 하는 국면으로 진화하였다. 이러한 진화는 누군가 의도한 부분이 크게 있었던 것이 아님에도 불구하고 자연스럽게 여러 게임이 e스포츠 형태를 고려하게 하는 화학반응을 일으켰다. 개인 위주 종목에서 팀 단위의 종목들로 진화해 나가게 된 것이다. 5:5의 LOL을 넘어 대단위 인원이 움직이는 배틀로얄 타입의 게임들이 진일보된 방식으로 쏟아지고 있으며, 시간이 .. 2020. 9. 11.
e스포츠에 꼭 필요한 구독경제 구독경제란 신문과 같은 형태로 매달 구독료를 내고 필요한 물건이나 서비스를 받아 쓰는 경제 체계을 의미한다. 사회 여러 분야에서 다양한 형태로 확산되고 있으며 수많은 성공 사례를 가지고 있다. 그리고 e스포츠 분야에 있어 멤버십 형태의 구독모델 도입은 반드시 필요한 당면과제 이며 구단이 스폰서에 휘둘리지 않으며 자력으로 지속 가능한 발전을 추구할 수 있는 원동력이다. 대표적인 사례가 프로야구의 키움 히어로즈가 있다. 보통의 프로야구단은 모기업의 이름으로 팀명을 사용하는 경우가 대부분인데 키움 히어로즈의 경우 구단 자체가 하나의 단일 사업체로 히어로즈라는 팀명만 유지하면서 후원사의 명칭을 팀명 앞에 배치해주는 형태의 사업모델을 가지고 있다. 이로 인해 수시로 팀명이 변할 수 있는 리스크를 가지고 있는 측면.. 2020. 9. 4.
공룡 기업들의 틈바구니에서 e스포츠가 가야 할 길(2편) 미국의 압박으로 중국의 위기감이 한계에 봉착했음은 여러 방면에서 감지되고 있다. 제목은 공룡기업들이지만 자연스럽게 국가단위 이야기까지 섞어서 하고 있음을 이해하기 바란다. 사태의 심각성은 여러 형태로 나타난다. 그런 와중에 시진핑은 사실상 2035년 까지의 집권 시나리오를 공개하고 마오와 똑같이 82살까지 집권하려는 의지를 천명했다. 2035년이면 시진핑은 82세가 된다. 지금의 바이트댄스를 위시한 틱톡과 텐센트의 위챗을 비롯한 공룡 기업들의 글로벌 이슈들은 사실상 중국 공산당의 구조에서 기인했다고 봐도 과언이 아니다. 미국은 동원 할 수 있는 모든 방법들을 순차적으로 동원하면서 시진핑을 넘어 중국 공산당 정권 자체를 압박하고 있다. 이를 해소하기 위한 중국 공산당과 시진핑의 대처도 다방면으로 이루어지고.. 2020. 8. 28.
공룡 기업들의 틈바구니에서 e스포츠가 가야 할 길(1편) 미국을 시작으로 한국 중국 일본을 포함한 수 많은 게임 및 각종 기업의 예상치 못한 행보는 세상의 여러 지켜보는 사람들에게는 흥미 진진함과 그 스토리 자체를 가지고 재미를 느낄 수도 있지만 당사자들과 유관기관의 관계자들은 뉴스가 나올 때마다 변화를 예측하고 그 여파를 생각해야 하는 상황에 직면한다. 그리고 그 상황이 자의적이지 않은 경우는 더 많은 고뇌를 하게 된다. 2020년 8월 6일 닌텐도의 1분기 실적 발표가 있었다. 순이익 1,000억엔 한국 돈으로 대략 1조원이 넘는 금액이다. 작년 동일 기간 기준 5배 정도 성장한 수치라고 한다. 그리고 닌텐도 실적발표 하루 전에는 사실상의 삼성과 MS의 동맹 채결식이 있었다. 삼성과 MS는 언팩 행사를 통해 파트너십 강화를 천명했으며 공식적으로 삼성폰에 M.. 2020. 8. 21.
e스포츠와 게임이 미래를 바꾸는 이유 (2편) 전편에 이야기를 이어가지만 불편하실 분들이 많을 수 있다고 생각됩니다. 부모가 아이와 하나가 되어 최대한의 자원과 시간을 투자해 아이가 좋아하는 것을 찾자는 부분은 특히나 가능하거나 불가능하거나 여부도 있겠지만 가족의 구성과 아이의 성향에 따라 천차만별로 달라질 수 있기 때문입니다. 그러나 이런 부분 때문에 게임과 e스포츠가 미래를 바꿀 수 있다고 생각 합니다. 지금으로부터 568년전 르네상스 시대, 이탈리아 중부지방 작은 마을에서 레오나르도 다빈치가 사생아 신분으로 태어납니다. 그리고 부모의 노력 없이 숙부의 손에서 자랍니다. 그는 유복하지 않은 그냥 보통 환경에서 지금과 같은 최신의 기술이 없는 시절임에도 수십 개의 직업을 가진 인물로 역사에 남게 됩니다. 화가, 과학자, 음악가, 요리사, 수학자, .. 2020. 8. 14.
e스포츠와 게임이 미래를 바꾸는 이유 (1편) 지금 특목고, SKY대 졸업하면 별 볼일 있나요? 이 아이들이 애를 낳으면 교육에 투자하지 않아요. 스스로 생각해도 별 볼일 없거든요. 미래사회는 오히려 개인의 창의성, 변화감지력, 부모재산 같은 것이 변수가 되겠죠. 대학의 중요도는 감소하죠. 그 때문에 메가스터디 사업도 10년 안에 약화되리라 봅니다. 평생교육, 실버교육과 같은 새로운 분야로 나가지 못하면 무너집니다. 마치 어제 한 이야기처럼 느껴지는 위의 이야기는 손주은 메가스터디 회장이 2009년 중앙일보와 한 인터뷰 내용의 일부다. 사실 무근이라고 밝히고는 있지만 위의 인터뷰에서 10여년이 지난 금년 6월 메가스터디 매각설이 크게 보도 되기도 했다. 회장인 손회장과 대표인 남동생 그리고 여동생까지 손회장 3남매는 학원 급식까지 자체 운영하며 주창.. 2020. 8. 7.
e스포츠 춘추전국시대 천하의 대세는 나누어 진지 오래되면 반드시 합쳐지고, 합쳐진 지가 오래 되면 반드시 나누어 진다. “삼국지연의”의 첫 문장으로 나관중이 선택 한 문구다. 중국의 정치 역사상의 흐름을 12글자로 요약한 명문으로 지금 시점으로 돌아봐도 정치 역사를 넘어 모든 경제 활동을 포함한 게임과 사업까지도 이와 같은 큰 흐름 안에 있다는 사실에 공감하는 사람도 많으리라 생각된다. 세계적 코로나 국면에도 불구하고 게임 관련 사업은 역대 급 호황을 누리고 있다. 우리는 현실에 안주하지 않으면서 그 이면에 있는 많은 불안 요소들을 파악하고 이를 기회로 삼아야 한다. 게임은 이제 단순 제작 유통과 플레이 되는 기본 형태를 넘어 나머지 문화산업 전반에 대한 영향력이 거대해졌다. 크로스파이어는 수백억 드라마로, 영화 언차티드는 .. 2020. 7. 31.
e스포츠 사업에 도전하는 당신들을 위하여 (2편) 전편에 로블록스의 위상을 이야기 하면서 마무리 지었다. 혹시나 로블록스의 이야기를 기대했을지도 모르겠지만 로블록스 이야기는 나중에 별도로 하겠다. 게임 자체가 간단하게 몇 줄로 설명 가능한 수준의 게임이 아닌 것은 기본이고 하고자 하는 이야기의 본질은 로블록스를 똑같이 하나 더 만들자는 게 아니라 그런 위상을 가진 무언가를 계속 만들어보자는 게 핵심이기 때문이다. 그리고 로블록스도 하늘에서 뚝 떨어진 게임이 아니다. 정식 출시는 2006년에 했지만 시초가 되는 블록시뮬레이터는 1989년에 교육용 프로그램으로 시작되었고 90년대 끝없는 테스트를 거쳐 2004년 ROBLOX 라는 이름으로 배타를 시작하게 된다. 동시에 UCG( User Creative Game ) 열풍을 일으킨 주역 중 하나이다. 열풍은 지.. 2020. 7. 24.
한국이스포츠연구소 공식 출범, 게임산업 새 성장동력 발굴한다. 한국이스포츠연구소가 출범하고 본격적으로 미래 경쟁력 확보에 나선다고 오늘(22일) 밝혔다. 한국이스포츠연구소는 세계 게임 산업을 선도하기 위한 연구는 물론, 새로운 형태의 디지털 뉴노멀 산업에 대한 확장 방안과 발전 방향을 포함해 시대의 변화에 따른 게임 산업의 대응방안을 제시하고자 설립되었다. 한국이스포츠연구소는 게임 산업의 미래를 바꿀 테마로 크게 ▲스토리 전략 ▲트렌드 전략 ▲하이테크 전략을 내세워 연구를 진행할 예정이다. 또한, 시시각각 변하는 비즈니스 환경에서 유용하고 통찰력 있는 지식 정보를 제공하겠다고 밝혔다. 스토리 전략 연구는 게임 관련 모든 경제 현상을 스토리노믹스 형태로 접근하여, 해당 현상의 원인부터 결과까지 이야기를 통해 풀어내는 과정에서 경제적 가치를 끌어내고 이를 기반으로 새로.. 2020. 7. 22.
텐센트(Tencent), 알리바바(Alibaba), 바이트댄스(ByteDance) 승자 독식의 시대에 살아남기 이 글을 읽는 대부분의 사람들은 미국이 화웨이를 제재하고 있다는 사실을 알고 있을 것이다. G2의 여러 전선 중 하나인 IT분야는 물론이고 중국은 21세기의 첨단무기인 차이나머니로 전세계를 다양한 방식으로 혼란에 빠트렸다. 동시에 분야 별로 차이는 있지만 과거 차이나 디스카운트로 불리던 여러 분야가 이제 차이나 프리미엄으로 재평가 받는 부분이 늘어나고 있는 것도 사실이다. 미국과 중국의 전 분야에 걸친 분쟁 가운데 우리는 그리고 각 개인은 어떻게 대처하는 것이 좋을까? 그냥 역사의 시류에 몸을 던질 것인가? 냉정하고 침착하게 폭풍우가 몰아치는 망망대해 한가운데지만 미래를 준비할 것인가? 선택은 항상 우리의 몫이었고 시간이 지나면 결과는 드러나게 될 것이다. 중국 거대플랫폼 기업의 전략을 돌아보고 개인의 .. 2020. 7. 17.