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e스포츠 사업에 도전하는 당신들을 위하여 (1편) 손정의. 누구나 이름 한번은 들어봤을 것이다. 게임과 관련해 연관성도 적고 알아서 뭐하냐 가볍게 생각 할 수도 있다. 하지만 당신이 게임업계 그리고 e스포츠 관계자라면 그와 관계된 두 가지 이야기 정도는 알아야 한다. 하나는 손정의가 슈퍼셀을 2013년에 인수하여 2016년에 텐센트에 매각한 것이고 동생 손태장이 일본에 라그나로크와 퍼즐&드래곤을 만들고 서비스했다는 사실이다. 그의 인생이 상승과 하강을 넘나들고 있어 미래를 아무도 장담 할 수 없다. 하지만 “300년 지속하는 기업을 만든다” 는 목표로 기업을 인수할 때마다 미래를 인수한다고 평가 받아왔다. 가슴에 손을 얹고 생각해보자. 당장의 생존을 위해 사는 것도 중요하다. 300년. 동화 속 이야기 같다. 하지만 단 10년이라도 큰 그림을 그려 게임.. 2020. 7. 10.
트렌드의 변화와 열정경제 그리고 e스포츠. 트렌드는 자연스럽게 변화되기도 만들어 지기도 하지만 여러 외부적 요인과 세계사적 변곡점을 통해 영향을 받는 경우도 많다. 세계사적 요인으로 인한 대표적 사례로 미국 건국의 시발점이 된 보스턴 차 사건의 이야기를 시작으로 e스포츠가 앞으로 어떤 방법으로 변화되어야 모두에게 더 건설적인 방향으로 나아갈 수 있을지에 대하여 이야기 하고자 한다. 보스턴 차 사건은 지금 우리의 생활에도 아주 큰 영향을 준 계기가 된 사건이다. 우리 생활에도 이 사건의 결과가 이미 녹아 들어 느낄 수 없는 수준으로 고착화 되어 있다. 바로 영국 홍차 불매 운동이 시작되는 계기가 되기 때문이다. 그리고 불매운동의 대체품으로 미국인들이 커피를 마시기 시작한다. 하지만 영국식 홍차에 길들여진 미국인들에게 커피는 너무 진했다. 그로 인해.. 2020. 7. 3.
e스포츠를 통한 교육의 미래 “경쟁이란 나 자신과 하는 것이고 타인과는 협력하는 것이다.” 많은 대한민국 사람들이 선망하는 북유럽 스타일의 대표주자 중 하나인 핀란드의 교육 이념을 요약한 말이다. 단순하게 사람들이 북유럽을 선망해 왔다고 생각하지 않는다. 무의식중의 유사성이 작동한 것이다. 가진 것 없이 전쟁 폐허에서 사람을 키워야 했으며 식민지 시대를 거치고 강대국에 둘러 쌓인 상황도 유사하다. 그로 인해 지금도 과거도 그들도 우리도 최우선 과제는 항상 생존이었다. 과거에는 상관 없었으나 우리도 이제 그들이 간 길을 돌아보고 우리의 길을 찾아야 한다. 출생률의 폭발적인 감소를 반영하여 그 어느 아이의 재능도 잃어버리지 않는 환경과 시스템을 구축해야 한다. 신자유주의 물결에서 주창하는 경쟁이 오답이라는 소리가 아니다. 지금 시대에 .. 2020. 6. 26.
MCN과 e스포츠 그리고 농심 농심의 e스포츠 도전이 화제다. 내년 LCK 프렌차이즈 리그 참가 시 완전 인수라는 조건이 있기는 하지만 정상적인 수순으로 진행된다면 크게 문제는 없어 보이는 과정이다. 농심도 우여곡절이 많은 기업이지만 그래도 시작하면 책임은 잘지는 기업이라는 이미지는 있는 회사이다. 1999년부터 농심이 주도하여 시작된 한중일 기사들을 위한 신라면배 세계바둑최강자전은 아직도 운영 중이다 농심은 신라면배 바둑대회를 통해 20년동안 중국 매출이 40배가 증가했으며 유튜브등의 다양한 인터넷 매체를 비롯해 다양한 최신 문화 및 스포츠를 활용한 마케팅의 가성비를 예측하여 정확하게 측정하고 효율적으로 활용하는 기업의 모습을 보여줘 왔다. 단순하게 여기까지면 뭐야 당연한 거 아냐? 할 수 있지만 국내뿐만 아니라 글로벌을 대상으로 .. 2020. 6. 20.
앨빈 토플러의 시점으로 바라보는 e스포츠 앨빈 토플러는 문명을 크게 3가지 구성 요소로 보았다. 기술, 사회, 정보, 이 중에서 문명의 발전을 이끄는 것은 기술이라고 생각했고 인류의 시작부터 현재까지 3개 물결로 정의했다. 각각 1,2,3 물결로 불리며 순서대로 농업혁명, 산업혁명, 정보혁명이다. 농업혁명으로 수렵채집의 삶에서 벗어나 정착을 시작했으며 산업혁명으로 대량 생산과 유통 시스템이 시작됐다고 주창했다. 정보혁명은 모든 개인이 컴퓨터 및 휴대용 기기의 보급을 통한 인터넷 사용으로 현실화 되었으며 SNS가 보급되면서 전 지구를 온택트 상태로 만들었다. e스포츠의 역사도 이와 다르지 않다. 최초의 디지털 게임들은 대부분 혼자 플레이 하는 마치 과거 수렵시절의 역사처럼 원시적으로 시작되었다. 그리고 아케이드에서 가정용으로 게임의 역사가 시작되.. 2020. 6. 12.
e스포츠 패러다임 시프트 [eSports Paradigm shift] 게임산업이 성장하며 파생된 메타 산업에 대한 주목도가 커지고 있다. 수십억 달러 규모로 성장한 e스포츠와 게임 스트리머 시장을 넘어 마케팅 및 SNS 플랫폼으로 진화하는 게임들도 늘어나고 있다. 게임을 즐기는 플레이 패러다임이 진화하며 직접 하는 게임에서 관리하는 게임으로 그리고 보는 게임에서 이제는 언제 어디서든 원하면 할 수도 볼 수도 있는 시대가 되었다. PC 콘솔에 비해 그 중요성을 상대적으로 인정받지 못하던 모바일 게임이 높은 수익률과 플레이어 수에 힘입어 e스포츠의 중심으로 이동 할 것이다. 이동성이 중요해지며 대형 게임들도 모바일 버전 출시 및 크로스 플랫폼 서비스를 시작하고 있다. 모바일 게임의 이동성에 맞춰 쉽고 간단한 조작과 승부요소가 가미 된 하이퍼 캐주얼 게임이 e스포츠의 패러다임을.. 2020. 6. 5.
코로나19, e스포츠가 나아가야 할 방향은? 눈에 보이지 않는 존재로 많은 사람들이 고통스러워 하고 있습니다. 안타까운 죽음도 지켜봐야 했습니다. 코로나19로 인해 우리 모두의 생활은 느려지고 멈춰졌습니다. 전 세계적 비상입니다. 경제는 점점 폭락하고 있고 전시 상황과 같이 생존을 위해 치열하게 살아야 할 때입니다. 죽음에 대한 두려움뿐만이 아닙니다. 요즘 제가 가장 두려워하는 요인은 평범했던 일상이 위협받고 있다는 것입니다. 이맘때쯤 우리가 즐겨봤어야 할 대부분의 스포츠 경기는 이제 경기 결과를 알려주지 않고 중단 소식으로 내용을 채워놓고 있습니다. 무관중으로 치뤄졌던 이스포츠의 리그도 대회 관계자들의 잇단 의심 증상이 나타나는 등의 연유로 서로를 보호하기 위해 리그를 중단했습니다. ​ 이스포츠는 그나마 불행 중 다행이라고 볼 수 있을까요? 애초.. 2020. 6. 5.
e스포츠 올림픽?, e스포츠만의 올림픽 ​e스포츠가 꾸준히 정식 체육화에 앞장 서고 있는 이유는 국가적인 지원 등 다양한 이유가 있겠지만 우리들은 꿈꾸고 있었을 겁니다. 이스포츠가 세계적인 대회 올림픽에 진출하게 되는 영광을요. 우리는 아시안게임 시범종목에 e스포츠에 채택되었을 때 기뻐하셨던 순간에도 함께 있었습니다. 그렇기에 2017년 한국e스포츠협회가 대한체육회 회원 자격을 잃게 되었을 때, 팬들은 e스포츠의 시초이자 종주국인 한국이 아시안게임 e스포츠 종목에 출전하지 못하는 것이냐며 많은 질타를 받았습니다. ​​ 여러 후문이 있었지만 여차저차 대한체육회에 임시 회원이 되며 한국도 아시안게임에 참여할 수 있게 되었습니다. 아무튼, 우스게 소리로 안 좋은 소식에만 공중파 3사에 다수 출연하던 e스포츠가 아시안게임 기간에 비록 짧은 시간이었지.. 2020. 6. 5.
게임과 충성도, e스포츠와 IP 산업 사람들은 요즘 현실에 실존하는 '나'라는 존재가 아닌 또 다른 인격을 통해 삶을 체험하고 싶어 합니다. 그렇게에 요즘에는 SNS에서도 똑같은 플랫폼이지만 계정마다 다른 인격을 사용하는 사람들이 있습니다. 어찌 보면 사람의 본능일 수 있습니다. 온전한 나만의 인격이 아닌 또 다른 면을 부각시키고 싶어 한다는 것입니다. 게임을 즐기는 이유도 여기에 있을 수 있습니다. 내가 아닌 다른 사람의 인격을 내가 체험할 수 있다는 것이지요. 게임을 개발하는 개발자의 입장에서도 이 색다른 경험을 만들어 내기 위해 필수불가결적으로 고민해야 하는 것 있다면 바로 스토리일 것입니다. 잘 만들었다 하는 게임에는 헐리우드 영화 부럽지 않은 탄탄한 내용으로 많은 팬들의 관심을 사로잡습니다. ​ 국내 이스포츠를 깊게 알고 계신 분들.. 2020. 6. 5.
e스포츠와 '공정', e스포츠 표준계약서 e스포츠와 '공정' 한국 e스포츠 시장에서 '공정'이라는 키워드가 많이 생각나기 시작했습니다. 요즘 e스포츠를 접하는 20~30대 성인들은 특히 '공정'이라는 키워드에 민감하게 반응 할 것입니다. 사실 이 내용은 먼 옛날 스타크래프트로 막 e스포츠가 생성되기 시작했을 때부터 거론되곤 했었습니다. ​ 프로게이머라는 단어가 없던 시절 연습실과 숙소라는 구분이 없던 좁은 방에서 컴퓨터를 깔고 밤늦도록 연습하던 시절에는 이런 공정이라는 단어가 무안할 정도로 열악했습니다. ​ 이제는 그 암울했던 시절을 지나 정식 스포츠로 가는 길목에서 잠시 주춤하고 있는 상황입니다. 그래도 한국 e스포츠가 한걸음 더 나가가야 할 상황에 해결해야 할 것 중 하나임은 분명합니다. ​ 이 '공정'에 대한 의문을 해결하기 위해 e스포츠.. 2020. 6. 5.