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진짜 게임 초보를 위한 e스포츠 교육 플랫폼의 필요성 러시아의 거대 게임회사 중 하나인 “게임 인사이트”의 창업자 알리사 추마첸코는 어느 날 헬스장에서 개인 PT를 받다가 헬스장에서 운용되는 개인단위 PT 시스템에서 영감을 얻어 이를 e스포츠에 접목, 리투아니아에서 고수에이아이(https://gosu.ai/)를 창업한다. 플레이어의 실력을 높여준다는 뜻을 담기 위해 한국어 “고수”에서 이름을 따온 이 회사는 음성을 통해 코칭이 진행된다. 시리 같이 음성 인식 기술을 통해 게이머에게 코칭 서비스를 제공하고자 하는 것이다. 게이머들의 플레이를 분석해 현재 상황과 전략에 맞춰 음성을 통해 코치가 게이머에게 실시간으로 코칭 서비스를 진행한다. 어떤 아이템을 먼저 구매하고 스킬의 테크트리는 어떻게 해야 하는지 순서는 기본이고 사용 방법부터 타이밍에 관한 직접 적인 .. 2021. 1. 8.
e스포츠 데이터 활용 비즈니스 의도하지 않은 뉴노멀 시대가 시작되었다. 코로나로 인한 펜데믹으로 촉발된 비대면을 통한 재택근무와 원격근무는 모든 산업 부문에 있어 필요성을 넘어 필수가 될 것이며, 이는 긴 시간이 아닌 바로 지금 당면한 현실이다. 국가의 지침에 따라 만날 수도 없고 볼 수도 없는 상황은 업무를 넘어 미래 엔터테인먼트의 방향과 정의마저 바꿀 것이란 사실을 모두가 공감하는 수준까지 왔다. 하지만 여러 분야 중 e스포츠는 스타성을 갖춘 플레이어들이 오히려 더 팬들에게 쉽게 다가 갈 수 있는 여러 장치를 가지고 있다. 이는 단순하게 유튜브, 트위치, 아프리카와 같은 형태의 중계가 가능한 환경 때문에 촉발된 것이 아니라 각각의 종목에 대한 선수들의 플레이 방법이나 성향 자체가 스타성과 고유성을 만들어내는 요소이기 때문이다. 그.. 2021. 1. 1.
e스포츠 구단 자생방안 e스포츠뿐만 아니라 대부분의 프로 및 아마추어의 여러 스포츠 팀들은 자신들이 목표로 하는 대회가 있고, 당면하고 있는 실력에 상관없이 궁극적인 성취는 목표로 하는 대회의 우승이다. 실력이 부족하면 키워서 우승을, 우승에 가까운 팀은 다음 번에는 꼭 우승을, 이미 우승을 하고 있는 팀도 챔피언의 자리를 지키기 위해 최선을 다한다. 이런 과정에서 사회 공헌의 의미는 무엇일까? 사회공헌 이전에 대회라는 형태에 참여하여 우승이라는 결과가 주는 궁극적인 의미는 무엇일까? 가장 기본적인 의미는 모두가 가치를 알게 된다는 사실이다. 그리고 여러 부분에서 꼭 우승이 아니더라도 플레이를 통해 기대를 갖게 해주는 과정을 보여준다면 결국 관객이 모이게 된다. 아버지가 아이와 함께 보고, 아이는 친구를 대리고 온다. 우승하면.. 2020. 12. 18.
e스포츠의 아비투스 아비투스란 특정한 시간과 장소에 따라 내면화 된 성향의 체계로 인간의 행동을 생산하는 근원이 되며 행동자체의 일반적인 모습을 말한다. 타인과 나를 구별 짓는 취향, 습관, 기운과 같다고 할 수 있으며 보통은 자신이 자라온 사회문화적 환경의 영향을 받아 자신도 모르는 사이에 이미 부여되어 있다. 개인이 자라서 이루는 사회적 계층과 지위의 결과로 이어지는 경우가 많다. 이런 아비투스의 개념을 산업적인 측면의 이야기를 풀어보고자 한다. 먼저 역사와 전통이 있는 자동차 산업 예를 들면 생산 수량만으로 평가 받던 지난 수십 년의 자동차 산업의 역사에 말 그대로 새로운 변곡점이 찾아 왔다. 국내 자동차 산업의 내수 유지를 위해서는 연간 400만대는 유지되어야 자동차 산업이 유지된다고 한다. 하지만 이제 이 숫자는 .. 2020. 12. 4.
프로게이머 은퇴 이후의 진로 한 분야에서 정점을 찍는 것은 그 것을 경험 한 것과 경험하지 못한 것에 있어 일반인은 상상 할 수도 없는 엄청난 차이를 가지고 있다. 무언가에 대해서 정점을 경험한 사람은 수반되는 과정과 거기서 오는 모든 요소를 체험한 상태이지만 지식으로 알고 있거나 계획만 있는 경우는 말 그대로 상상으로만 경험을 가지고 있는 것이다. 이런 부분은 모든 인생에 있어 평소에는 큰 차이가 아닐 수도 있으나 결정적 순간에 반드시 차이를 만든다. 책을 쓰는 것과 읽는 것 수준의 차이다. 여러 프로게이머 관련 향후 진로와 은퇴 시점에 대한 주요기사들을 보면 평균 은퇴 예상 나이는 26.1세, 동시에 프로게이머 생활을 하고 있는 선수들의 은퇴 후 계획은 없는 경우도 다반사이다. 선수의 프로게이머 시작 연령과 은퇴 연령은 앞으로 .. 2020. 11. 27.
알파 세대와 전자 스크린 증후군 e스포츠의 근간이 되는 게임은 항상 중독과 같은 단어를 통해 아이들에게 무조건적으로 부정적인 영향을 늘 준다는 고정관념이 장기간에 걸쳐 부모세대에게 학습되어 왔다. 물론 이것이 사실이 아님을 아는 사람도 많은 시대가 되었지만 아직도 이 부분에 대해서 모든 사건의 발단을 게임으로 몰아가는 경우는 주변에서 지금도 쉽게 찾아 볼 수 있다. 하지만 정말 게임 만의 잘못일까? 과거라면 오로지 게임만의 잘못으로 치부해도 대응 할 명분이 적었을 수 있다. 그리고 그런 과정을 거쳐서 지금과 같은 부모 입장에서의 부정적인 인식이 팽배해 졌음은 게임에 대해 긍정적인 입장이건 부정적 입장이건 어느 정도 공감 할 수 있으리라 생각한다. 그리고 확실하게 하고 넘어갈 부분은 게임에 대한 여러 부정적 인식은 과학적인 절차를 통해 .. 2020. 11. 20.
e스포츠 토너먼트 플랫폼을 활용한 지역 경제 활성화 아이디어 최근 게임 시장의 새로운 형태의 경쟁은 각종 대형 기업들의 클라우드 게이밍 서비스를 시작으로 촉발되고 있다. 시대의 자연스러운 흐름이 만든 변화도 있겠지만, 브이노믹스가 유발하고 일으킨 시대의 가속도가 원래의 시장이 변해야 할 속도를 넘어서게 만든 부분이라고 생각한다. 그리고 작아 보이는 세상에 영향이 없을 것만 같은 이런 변화가 결국 모든 사회의 변화를 촉발한다. 사회적 거리 두기의 분위기가 서구보다 동양권에서 가속화 되면서 가장 먼저 사랑의 불시착이나 싸이코지만 괜찮아 같은 최신 드라마 중심의 한류가 새로운 성장 동력을 확보하게 되었다. 그리고 그 과정에서 자연스럽게 넷플릭스와 디즈니의 서비스를 비롯한 각종 구독 경제의 기반 산업들이 더욱 유망하게 평가 받음과 동시에 현실에서 소비자들까지 만족시키면서.. 2020. 11. 13.
고령화 사회의 e스포츠 대한민국은 다른 여러 국가와 달리 노인 복지 정책에 미흡함이 많다고 생각한다. 경제를 비롯한 여러 부분의 선진화가 이루어지고 있다고 대부분 공감하는 상황이지만 사회 복지정책이 완비 되지 않은 상태에서 은퇴한 고 연령층은 자연스럽게 저임금으로 내몰림은 물론이고 상당수가 노후준비가 되어 있지 않다. 사회 분위기와 개인 정신력, 근력의 노화는 모든 어르신을 힘들게 만든다. 이것이 앞으로 더 가속화 될 우리의 현실임을 인지하고 받아 들여야 한다. 다양한 뜻과 생각을 모아 다른 방법을 찾아야 한다. 10년 뒤에도 20년 뒤에도 우리의 어르신들이 언제까지 폐지와 고물수거를 통한 생계 유지를 생각하게 만들 것인가? 유엔은 65세 이상의 인구 비중으로 고령사회를 정의 한다. 7~14%는 고령화, 14%위로는 고령, 2.. 2020. 10. 30.
e스포츠 종목 구성의 미래 e스포츠가 근원적으로 해결해야 할 고민이자 근원적 문제는 종목 자체가 상품이라는 것에 있다. 물론 종목을 기반으로 한 영리 행위 자체가 문제가 아니다. 하지만 그 자체가 영속성에 악영향을 줄 수 있다는 사실은 업계 관계자라면 대부분 공감하리라고 생각한다. 블리자드의 과거 스타크래프트 저작권 분쟁과 분쟁이 없어도 결국은 발생하게 되는 게임의 수명문제가 그것이다. 언급한 문제를 해결하기 위해서는 기성 스포츠 들과의 본질적인 차이를 해소해야 한다. 창시자는 있지만 저작권 개념이 없어 정해진 규칙만을 따르면 언제 어디서든 누구나 무료로 상업적 목적의 대회를 주관하고 진행 할 수 있게 할 수 있는 구조를 만드는 것이 지금의 우리가 가진 e스포츠 최대의 과제라고 본다. 기존에 없던 새로운 형태로 답이 없다면 새로운.. 2020. 10. 23.
e스포츠가 창출 해야 하는 가치 그리스의 철학자 플라톤은 이야기를 만드는 사람이 세상을 지배한다고 주장했다. 그리고 수천 년이 지난 지금 그가 말한 이야기가 세상을 지배하기 시작했다. 창조적 기업들은 스토리를 구축하며 그 스토리를 바탕으로 세상에 기업이 목표로 하는 꿈을 현실화 한다. 그리고 이런 이야기의 순환 구조는 무엇을 어떻게 왜 하는지에 대한 3가지 논리 구조로 체계화 되며 가치를 창출 한다. 그렇다면 창출 되는 가치는 도대체 무엇일까? 여러 형태로 정의 할 수 있지만 핵심은 새로운 무엇을 생산하는 것이다. 재화가 될 수도 서비스가 될 수도 있다. 그리고 가치가 창출 된 이후에는 그 가치가 어떻게 나눠지는지 그리고 가치를 얻은 대상들은 그 가치를 재투자해 나가는지가 관건이 된다. 그리고 가치가 창출 되더라도 그 과정이 세상에 악.. 2020. 10. 16.
e스포츠 직장인 리그 출범을 기원하며 코로나가 시대의 일상이 되면서 언택트를 넘어선 온택트는 이제 변하지 않을 시대의 표준이 되었다. 모든 부문에서 시장은 지금까지 전혀 다른 모습으로 급변하고 있으며 아직인 부분 조차도 변해야만 한다. 그 과정에서 기업과 조직은 대책을 마련하고 새로운 비즈니스 모델을 구축해 나가야 함에도 불구하고 변화에 적응하는 것 만으로도 한계를 드러내고 있는 부분이 부지기수다. 한계가 노출되는 이유는 무엇일까? 그 이유는 경험한 적 없는 미래를 과거의 경험에 맞춰 생각하고 대비하려 하기 때문이다. 과거의 성공 경험해서 벗어나 새로운 형태를 모든 부분에서 모색해 나가야 한다. e스포츠 산업에는 어느 부분이 있을까? 새로운 시대를 앞서가기 위해 필요한 요소 말이다. 개인적으로 직장인 리그의 출범과 활성화가 아주 시급한 문제.. 2020. 10. 9.
미중대결 국면에서 e스포츠 하늘로 간 미국의 긴즈버그 대법관의 이야기는 세상을 바꾼 변호인이라는 영화가 나올 정도로 드라마틱한 인생을 살아왔다. 그리고 그녀가 떠남으로써 미국의 트럼프 대통령은 아버지 부시 대통령의 2명 오바마 대통령의 2명을 넘어서는 3명의 대법관을 임명하는 대통령이 되었다. 그리고 다가오는 선거에서 승리 하여 재선에 성공 할 경우 4명의 대법관을 지명하는 행운을 누리게 된다. 트럼프 대통령의 재선을 나는 개인적으로 성공하리라 확신한다. 그리고 재선을 성공하고 못하고의 여부를 떠나 미국 대법관의 보수체계 확립은 미중 대결 국면에서 e스포츠뿐만 아니라 게임산업에도 큰 나비 효과를 일으키리라 생각된다. 그리고 그런 나비효과의 사례는 과거에도 수 차례 반복되어 왔다. 대표적 사례가 안중근 의사의 이토 히로부미 저격사건.. 2020. 10. 2.