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스토리노믹스/e스포츠칼럼

e스포츠 패러다임 시프트 [eSports Paradigm shift]

by 한국이스포츠연구소 2020. 6. 5.

2016 LEAGUE OF LEGENDS WORLD CHAMPIONSHIP

 

게임산업이 성장하며 파생된 메타 산업에 대한 주목도가 커지고 있다. 수십억 달러 규모로 성장한 e스포츠와 게임 스트리머 시장을 넘어 마케팅 및 SNS 플랫폼으로 진화하는 게임들도 늘어나고 있다. 게임을 즐기는 플레이 패러다임이 진화하며 직접 하는 게임에서 관리하는 게임으로 그리고 보는 게임에서 이제는 언제 어디서든 원하면 할 수도 볼 수도 있는 시대가 되었다.

 

PC 콘솔에 비해 그 중요성을 상대적으로 인정받지 못하던 모바일 게임이 높은 수익률과 플레이어 수에 힘입어 e스포츠의 중심으로 이동 할 것이다. 이동성이 중요해지며 대형 게임들도 모바일 버전 출시 및 크로스 플랫폼 서비스를 시작하고 있다. 모바일 게임의 이동성에 맞춰 쉽고 간단한 조작과 승부요소가 가미 된 하이퍼 캐주얼 게임이 e스포츠의 패러다임을 바꿔 놓게 되는 것이다.

 

이를 위한 작은 변화는 여러 곳에서 감지되고 있다. 카트라이더 러쉬플러스의 글로벌 흥행에는 이제 아무도 의문을 갖지 않으며 MS와 구글 뿐만 아니라 한국의 모든 이통사가 5G 클라우드 게임시장에 이미 뛰어든 상황이다. 그 노력을 꽃피울 수 있는 확실한 방법은 오로지 모바일 e스포츠의 활성화뿐이고 누가 의도하지 않았지만 이미 모든 퍼즐이 그 방향으로 맞춰지고 있다.

 

아직 먼 이야기라고 생각하는 사람이 있을 수도 있다. 하지만 이는 이제 변 할 수 없는 시대의 흐름이다. 전세계 모든 연령의 모바일 게임 이용 비중은 상상이상으로 증가하고 있다. 스마트폰에 익숙한 일본 젊은 세대가 키보드 자판을 잘 다루지 못하고 낯설어 한다는 기사가 벌써 2017년 기사다. 중국 텐센트는 2019년 왕자영요 단일 종목 e스포츠 상금으로만 이미 64억을 사용했다.

 

2020년 게임산업의 가장 큰 트렌드 중 하나인 이동성. 이로 인해 모바일 플랫폼이 게임 기기로서 영향력이 점점 커지며 콜오브듀티 및 엘더스크롤 비롯 포트나이트 배틀그라운드까지 대형 프렌차이즈 게임의 모바일 버전 출시 및 서비스가 이어지고 있다. 라이엇게임즈가 리그오브레전드 모바일 와일드 리프트에 혼신의 힘을 다하고 있는 것만 보아도 방향성은 확실하다.

 

와일드 리프트는 6월에 브라질과 필리핀 지역에서 2주간 알파 테스트를 진행한다. 플레이 영상을 보면 라이엇의 실질적인 주인인 텐센트의 글로벌 모바일 e스포츠 챔피언 왕자영요를 철저하게 분석하여 업그레이드 한 것을 알 수 있다. 그리고 금년 출시를 목표로 테스트를 이어나가고 있다. 향후 5G가 안착하면 클라우드 게이밍을 통해 더 안정적인 게임이 가능해지리라 생각된다.

 

위와 같은 형태의 플랫폼 전환 이외에도 심도 깊게 고민해야 할 부분이 모바일 게임의 주류로 부상하고 있는 하이퍼 캐주얼 게임의 e스포츠화다. 하이퍼캐주얼 장르는 일반 모바일 게임 평균보다 약 10배 수준의 다운로드와 2배 가량의 광고 수익을 올리는 것으로 알려져 있으며 게임이 쉽고 중독성이 높아 향후 꾸준하게 주류 장르로 자리잡을 수 있을 것이라 생각된다.

 

이를 일찍부터 알아본 투자사 골드만삭스도 2018년 중순에 프랑스 하이퍼캐주얼장르 전문 개발사 부두에 2억달러를 투자한 사례가 있다. 경쟁력을 확보한 모바일 게임은 공통적으로 소셜 플랫폼으로 기능한다는 점에서 SNS와 연동되거나 커뮤니티 기능을 게임 내에 구현하는 것이 보편적이고 이를 활용한 e스포츠는 시대의 흐름이 되어 게임산업의 동력으로 활용 되게 될 것이다.

 

아직도 e스포츠를 모르는 사람이 많지만 이미 e스포츠는 우리의 생활에 녹아 들고 있으며 게임에서 파생된 메타 산업에 대한 주목도가 계속 커지고 있다. e스포츠를 시작으로 게임 스트리밍, 코스프레 등 10년 전에는 존재감이 없던 경제분야와 직업이 계속해서 파생되고 있다. 코로나의 대유행으로 인한 여러 산업의 경기침체 와중에 인플루언서 마케팅도 크게 위축이 예상됐다.

 

하지만 다양한 브랜드가 마케팅 채널을 온라인으로 이동시킴에 따라 스트리밍이 인플루언서의 메인 수익 모델 중 하나가 됐다. 페이스북은 별풍선 개념과 같은 스타를 도입. 한 개당 0.01 달러에 판매하는 수익화 프로그램을 시작했다. 동시에 소통 과정에서의 돌발 상황에 대한 통제가 불가능한 부분은 리스크로 지적되고 있다. 게임이 상대적으로 안전한 방송 소제가 되어야 한다.

 

이런 모험적인 상황에도 불구하고 인스타그램 라이브와 스토리의 이용률은 매달 최고치를 경신 중이며 페이스북 유튜브 트위치등 모든 거대 소셜 미디어도 두 자리수의 시청률을 기록하는 등 코로라 19로 인한 소셜 미디어 이용이 늘어나 이로 인한 라이브 스트리밍 마케팅 수요도 급증한 상태 이다. 동시에 체계적인 교육과 준비로 예측 가능한 마케팅 환경을 만드는 과제도 남아있다.

 

다양한 플랫폼에서 수십억 달러 규모로 성장한 게임 스트리밍 영역은 게임 산업과 별도의 영역으로 확장된 상태로 봐도 무방하지 않을 정도다. 그리고 작금의 코로나 국면에서 게임 이상의 의미로 다가오고 있다. 포트나이트에서 개최된 Travis Scott 콘서트에는 2,770만 명이 참석했고 해당 가수의 앨범들이 다시 여러 차트 100위권 내에 진입하는 영향력을 보여줬다.

 

밝은 미래가 예상되지만 그럼에도 불구하고 어느 분야건 한걸음만 잘못 나가도 산업전체에 엄청난 악영향을 줄 수도 있는 상황임을 항상 인식하고 신중하게 대처해야 한다. 파급력이 크고 전파력이 좋다는 것은 양날에 칼임을 항상 모든 관계업계 종사자들은 유념해야 한다. 투명성과 공정성만이 e스포츠를 비롯한 게임산업 전체를 성장 시킬 가장 큰 원동력임을 잊어서는 안 된다.

 

그리고 게임을 통해 인류 역사에 있어 이루어내야 할 과제는 단 하나라고 생각한다. 바로 게임을 통해 실제 경제적 이익을 거둘 수 있도록 한 시도를 성공시키는 것이다. 지금까지 많은 시도와 도전이 있었지만 시장에 안착한 형태는 아직도 찾아 볼 수 없다. 개발사와 이용자 모두를 아우르는 새로운 형태의 경제적 대안이 필요한 상황이다. 기본소득의 완벽한 해법이 될 수 있는 요소다.

 

2019 11 1,900만 달러의 투자를 유치한 Mythical Games 의 핵심 기술은 블록체인 기술을 활용한 게임내부 자산의 생성, 관리, 거래 및 배포 기준이 되는 오픈 소스 솔루션이다. 게임 내에서 플레이어가 제작한 아이템을 자산화하고 이를 거래 할 수 있는 체계가 투자를 받은 것이다. 새로운 도전으로 볼 수 있는 이 방식이 정답인지는 시간이 흐르면 알게 될 것이다.

 

하지만 궁극적으로 게임 내에서 자산을 생산 가공하는 경제 시스템이 대다수의 게임에 자리 잡는 것을 게임의 미래상이라고 생각한다. 이는 게임 산업 전체의 성장 동력이 됨과 동시에 경제 플랫폼으로 작동하면서 이해관계자를 늘리고 지금의 한계를 넘어 무한한 가능성을 가지기 위한 필수적 단계이기 때문이다. 그리고 그 과정에서 e스포츠는 반드시 한 축이 될 것이다.

 

진정한 발견이란 새로운 것을 찾는 것이 아니라 새로운 시각으로 보는 것이다.” 프랑스 작가 마르셀 프루스트. “미래는 이미 와 있다. 단지 널리 퍼져 있지 않을 뿐이다.” 미국 작가 윌리엄 깁슨. 앞으로 이 두 문장이 합쳐진 이야기를 풀어내기 위해 최선을 다하겠습니다. 새로운 시각으로 주변에 있는 우리의 미래가 현실로 보이게 하겠습니다. 긴 글 읽어 주셔서 감사합니다.

 

by 석주원 한국이스포츠연구소장

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