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스토리노믹스53

공룡 기업들의 틈바구니에서 e스포츠가 가야 할 길(1편) 미국을 시작으로 한국 중국 일본을 포함한 수 많은 게임 및 각종 기업의 예상치 못한 행보는 세상의 여러 지켜보는 사람들에게는 흥미 진진함과 그 스토리 자체를 가지고 재미를 느낄 수도 있지만 당사자들과 유관기관의 관계자들은 뉴스가 나올 때마다 변화를 예측하고 그 여파를 생각해야 하는 상황에 직면한다. 그리고 그 상황이 자의적이지 않은 경우는 더 많은 고뇌를 하게 된다. 2020년 8월 6일 닌텐도의 1분기 실적 발표가 있었다. 순이익 1,000억엔 한국 돈으로 대략 1조원이 넘는 금액이다. 작년 동일 기간 기준 5배 정도 성장한 수치라고 한다. 그리고 닌텐도 실적발표 하루 전에는 사실상의 삼성과 MS의 동맹 채결식이 있었다. 삼성과 MS는 언팩 행사를 통해 파트너십 강화를 천명했으며 공식적으로 삼성폰에 M.. 2020. 8. 21.
e스포츠와 게임이 미래를 바꾸는 이유 (2편) 전편에 이야기를 이어가지만 불편하실 분들이 많을 수 있다고 생각됩니다. 부모가 아이와 하나가 되어 최대한의 자원과 시간을 투자해 아이가 좋아하는 것을 찾자는 부분은 특히나 가능하거나 불가능하거나 여부도 있겠지만 가족의 구성과 아이의 성향에 따라 천차만별로 달라질 수 있기 때문입니다. 그러나 이런 부분 때문에 게임과 e스포츠가 미래를 바꿀 수 있다고 생각 합니다. 지금으로부터 568년전 르네상스 시대, 이탈리아 중부지방 작은 마을에서 레오나르도 다빈치가 사생아 신분으로 태어납니다. 그리고 부모의 노력 없이 숙부의 손에서 자랍니다. 그는 유복하지 않은 그냥 보통 환경에서 지금과 같은 최신의 기술이 없는 시절임에도 수십 개의 직업을 가진 인물로 역사에 남게 됩니다. 화가, 과학자, 음악가, 요리사, 수학자, .. 2020. 8. 14.
e스포츠와 게임이 미래를 바꾸는 이유 (1편) 지금 특목고, SKY대 졸업하면 별 볼일 있나요? 이 아이들이 애를 낳으면 교육에 투자하지 않아요. 스스로 생각해도 별 볼일 없거든요. 미래사회는 오히려 개인의 창의성, 변화감지력, 부모재산 같은 것이 변수가 되겠죠. 대학의 중요도는 감소하죠. 그 때문에 메가스터디 사업도 10년 안에 약화되리라 봅니다. 평생교육, 실버교육과 같은 새로운 분야로 나가지 못하면 무너집니다. 마치 어제 한 이야기처럼 느껴지는 위의 이야기는 손주은 메가스터디 회장이 2009년 중앙일보와 한 인터뷰 내용의 일부다. 사실 무근이라고 밝히고는 있지만 위의 인터뷰에서 10여년이 지난 금년 6월 메가스터디 매각설이 크게 보도 되기도 했다. 회장인 손회장과 대표인 남동생 그리고 여동생까지 손회장 3남매는 학원 급식까지 자체 운영하며 주창.. 2020. 8. 7.
e스포츠 춘추전국시대 천하의 대세는 나누어 진지 오래되면 반드시 합쳐지고, 합쳐진 지가 오래 되면 반드시 나누어 진다. “삼국지연의”의 첫 문장으로 나관중이 선택 한 문구다. 중국의 정치 역사상의 흐름을 12글자로 요약한 명문으로 지금 시점으로 돌아봐도 정치 역사를 넘어 모든 경제 활동을 포함한 게임과 사업까지도 이와 같은 큰 흐름 안에 있다는 사실에 공감하는 사람도 많으리라 생각된다. 세계적 코로나 국면에도 불구하고 게임 관련 사업은 역대 급 호황을 누리고 있다. 우리는 현실에 안주하지 않으면서 그 이면에 있는 많은 불안 요소들을 파악하고 이를 기회로 삼아야 한다. 게임은 이제 단순 제작 유통과 플레이 되는 기본 형태를 넘어 나머지 문화산업 전반에 대한 영향력이 거대해졌다. 크로스파이어는 수백억 드라마로, 영화 언차티드는 .. 2020. 7. 31.
e스포츠 사업에 도전하는 당신들을 위하여 (2편) 전편에 로블록스의 위상을 이야기 하면서 마무리 지었다. 혹시나 로블록스의 이야기를 기대했을지도 모르겠지만 로블록스 이야기는 나중에 별도로 하겠다. 게임 자체가 간단하게 몇 줄로 설명 가능한 수준의 게임이 아닌 것은 기본이고 하고자 하는 이야기의 본질은 로블록스를 똑같이 하나 더 만들자는 게 아니라 그런 위상을 가진 무언가를 계속 만들어보자는 게 핵심이기 때문이다. 그리고 로블록스도 하늘에서 뚝 떨어진 게임이 아니다. 정식 출시는 2006년에 했지만 시초가 되는 블록시뮬레이터는 1989년에 교육용 프로그램으로 시작되었고 90년대 끝없는 테스트를 거쳐 2004년 ROBLOX 라는 이름으로 배타를 시작하게 된다. 동시에 UCG( User Creative Game ) 열풍을 일으킨 주역 중 하나이다. 열풍은 지.. 2020. 7. 24.
텐센트(Tencent), 알리바바(Alibaba), 바이트댄스(ByteDance) 승자 독식의 시대에 살아남기 이 글을 읽는 대부분의 사람들은 미국이 화웨이를 제재하고 있다는 사실을 알고 있을 것이다. G2의 여러 전선 중 하나인 IT분야는 물론이고 중국은 21세기의 첨단무기인 차이나머니로 전세계를 다양한 방식으로 혼란에 빠트렸다. 동시에 분야 별로 차이는 있지만 과거 차이나 디스카운트로 불리던 여러 분야가 이제 차이나 프리미엄으로 재평가 받는 부분이 늘어나고 있는 것도 사실이다. 미국과 중국의 전 분야에 걸친 분쟁 가운데 우리는 그리고 각 개인은 어떻게 대처하는 것이 좋을까? 그냥 역사의 시류에 몸을 던질 것인가? 냉정하고 침착하게 폭풍우가 몰아치는 망망대해 한가운데지만 미래를 준비할 것인가? 선택은 항상 우리의 몫이었고 시간이 지나면 결과는 드러나게 될 것이다. 중국 거대플랫폼 기업의 전략을 돌아보고 개인의 .. 2020. 7. 17.
e스포츠 사업에 도전하는 당신들을 위하여 (1편) 손정의. 누구나 이름 한번은 들어봤을 것이다. 게임과 관련해 연관성도 적고 알아서 뭐하냐 가볍게 생각 할 수도 있다. 하지만 당신이 게임업계 그리고 e스포츠 관계자라면 그와 관계된 두 가지 이야기 정도는 알아야 한다. 하나는 손정의가 슈퍼셀을 2013년에 인수하여 2016년에 텐센트에 매각한 것이고 동생 손태장이 일본에 라그나로크와 퍼즐&드래곤을 만들고 서비스했다는 사실이다. 그의 인생이 상승과 하강을 넘나들고 있어 미래를 아무도 장담 할 수 없다. 하지만 “300년 지속하는 기업을 만든다” 는 목표로 기업을 인수할 때마다 미래를 인수한다고 평가 받아왔다. 가슴에 손을 얹고 생각해보자. 당장의 생존을 위해 사는 것도 중요하다. 300년. 동화 속 이야기 같다. 하지만 단 10년이라도 큰 그림을 그려 게임.. 2020. 7. 10.
트렌드의 변화와 열정경제 그리고 e스포츠. 트렌드는 자연스럽게 변화되기도 만들어 지기도 하지만 여러 외부적 요인과 세계사적 변곡점을 통해 영향을 받는 경우도 많다. 세계사적 요인으로 인한 대표적 사례로 미국 건국의 시발점이 된 보스턴 차 사건의 이야기를 시작으로 e스포츠가 앞으로 어떤 방법으로 변화되어야 모두에게 더 건설적인 방향으로 나아갈 수 있을지에 대하여 이야기 하고자 한다. 보스턴 차 사건은 지금 우리의 생활에도 아주 큰 영향을 준 계기가 된 사건이다. 우리 생활에도 이 사건의 결과가 이미 녹아 들어 느낄 수 없는 수준으로 고착화 되어 있다. 바로 영국 홍차 불매 운동이 시작되는 계기가 되기 때문이다. 그리고 불매운동의 대체품으로 미국인들이 커피를 마시기 시작한다. 하지만 영국식 홍차에 길들여진 미국인들에게 커피는 너무 진했다. 그로 인해.. 2020. 7. 3.
e스포츠를 통한 교육의 미래 “경쟁이란 나 자신과 하는 것이고 타인과는 협력하는 것이다.” 많은 대한민국 사람들이 선망하는 북유럽 스타일의 대표주자 중 하나인 핀란드의 교육 이념을 요약한 말이다. 단순하게 사람들이 북유럽을 선망해 왔다고 생각하지 않는다. 무의식중의 유사성이 작동한 것이다. 가진 것 없이 전쟁 폐허에서 사람을 키워야 했으며 식민지 시대를 거치고 강대국에 둘러 쌓인 상황도 유사하다. 그로 인해 지금도 과거도 그들도 우리도 최우선 과제는 항상 생존이었다. 과거에는 상관 없었으나 우리도 이제 그들이 간 길을 돌아보고 우리의 길을 찾아야 한다. 출생률의 폭발적인 감소를 반영하여 그 어느 아이의 재능도 잃어버리지 않는 환경과 시스템을 구축해야 한다. 신자유주의 물결에서 주창하는 경쟁이 오답이라는 소리가 아니다. 지금 시대에 .. 2020. 6. 26.
MCN과 e스포츠 그리고 농심 농심의 e스포츠 도전이 화제다. 내년 LCK 프렌차이즈 리그 참가 시 완전 인수라는 조건이 있기는 하지만 정상적인 수순으로 진행된다면 크게 문제는 없어 보이는 과정이다. 농심도 우여곡절이 많은 기업이지만 그래도 시작하면 책임은 잘지는 기업이라는 이미지는 있는 회사이다. 1999년부터 농심이 주도하여 시작된 한중일 기사들을 위한 신라면배 세계바둑최강자전은 아직도 운영 중이다 농심은 신라면배 바둑대회를 통해 20년동안 중국 매출이 40배가 증가했으며 유튜브등의 다양한 인터넷 매체를 비롯해 다양한 최신 문화 및 스포츠를 활용한 마케팅의 가성비를 예측하여 정확하게 측정하고 효율적으로 활용하는 기업의 모습을 보여줘 왔다. 단순하게 여기까지면 뭐야 당연한 거 아냐? 할 수 있지만 국내뿐만 아니라 글로벌을 대상으로 .. 2020. 6. 20.
부동산 역세권과 e스포츠 저번 주 칼럼을 통해 앨빈 토플러 스토리를 바탕으로 거시적 관점에서 e스포츠를 이야기 했다. 이번 주는 피부에 와 닫는 미시적 사례를 바탕으로 e스포츠의 가능성과 왜 여러 분야의 다양한 산업에서 독점이 필요한지에 대하여 이야기 해보고자 한다. 그 중에서 다들 공감할만한 이야기를 고민하다 모두가 이용하는 역세권을 바탕으로 이야기를 풀어보았다. 사람들은 잘 느끼지 못하지만 인간이라면 누구나 가지고 있는 무형의 자원 중 가장 비싼 자원은 관심이다. 부동산 분야에서 대부분 아니 모든 성인이 자신이 살거나 일하는 지역의 역세권에 관심을 가지는 이유는 굳이 설명하지 않아도 쉽게 공감 할 수 있으리라 생각한다. 그리고 역세권 안의 공급은 한정되어 있지만 수요는 많기에 가격이 올라가는 이치도 쉽게 이해가 될 것이다. .. 2020. 6. 19.
앨빈 토플러의 시점으로 바라보는 e스포츠 앨빈 토플러는 문명을 크게 3가지 구성 요소로 보았다. 기술, 사회, 정보, 이 중에서 문명의 발전을 이끄는 것은 기술이라고 생각했고 인류의 시작부터 현재까지 3개 물결로 정의했다. 각각 1,2,3 물결로 불리며 순서대로 농업혁명, 산업혁명, 정보혁명이다. 농업혁명으로 수렵채집의 삶에서 벗어나 정착을 시작했으며 산업혁명으로 대량 생산과 유통 시스템이 시작됐다고 주창했다. 정보혁명은 모든 개인이 컴퓨터 및 휴대용 기기의 보급을 통한 인터넷 사용으로 현실화 되었으며 SNS가 보급되면서 전 지구를 온택트 상태로 만들었다. e스포츠의 역사도 이와 다르지 않다. 최초의 디지털 게임들은 대부분 혼자 플레이 하는 마치 과거 수렵시절의 역사처럼 원시적으로 시작되었다. 그리고 아케이드에서 가정용으로 게임의 역사가 시작되.. 2020. 6. 12.