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석주원33

e스포츠 연령대별 종목 구축의 필요성 과거 e스포츠 주요 핵심 종목으로 인정받던 스타크래프트, 워크래프트3 는 개인의 범용적인 실력과 전략, 그리고 단순 피지컬의 영역인 반응속도, 손의 속도 차이를 기반으로 1:1 위주의 경기 형태로 진행되어 왔다. 그리고 시간이 흘러 지금은 e스포츠의 대세가 LOL 및 FPS류 의 여러 종목을 포함 개개인의 실력을 넘어 다수 인원의 팀이 유기적으로 움직여야 하는 국면으로 진화하였다. 이러한 진화는 누군가 의도한 부분이 크게 있었던 것이 아님에도 불구하고 자연스럽게 여러 게임이 e스포츠 형태를 고려하게 하는 화학반응을 일으켰다. 개인 위주 종목에서 팀 단위의 종목들로 진화해 나가게 된 것이다. 5:5의 LOL을 넘어 대단위 인원이 움직이는 배틀로얄 타입의 게임들이 진일보된 방식으로 쏟아지고 있으며, 시간이 .. 2020. 9. 11.
e스포츠에 꼭 필요한 구독경제 구독경제란 신문과 같은 형태로 매달 구독료를 내고 필요한 물건이나 서비스를 받아 쓰는 경제 체계을 의미한다. 사회 여러 분야에서 다양한 형태로 확산되고 있으며 수많은 성공 사례를 가지고 있다. 그리고 e스포츠 분야에 있어 멤버십 형태의 구독모델 도입은 반드시 필요한 당면과제 이며 구단이 스폰서에 휘둘리지 않으며 자력으로 지속 가능한 발전을 추구할 수 있는 원동력이다. 대표적인 사례가 프로야구의 키움 히어로즈가 있다. 보통의 프로야구단은 모기업의 이름으로 팀명을 사용하는 경우가 대부분인데 키움 히어로즈의 경우 구단 자체가 하나의 단일 사업체로 히어로즈라는 팀명만 유지하면서 후원사의 명칭을 팀명 앞에 배치해주는 형태의 사업모델을 가지고 있다. 이로 인해 수시로 팀명이 변할 수 있는 리스크를 가지고 있는 측면.. 2020. 9. 4.
e스포츠와 게임이 미래를 바꾸는 이유 (1편) 지금 특목고, SKY대 졸업하면 별 볼일 있나요? 이 아이들이 애를 낳으면 교육에 투자하지 않아요. 스스로 생각해도 별 볼일 없거든요. 미래사회는 오히려 개인의 창의성, 변화감지력, 부모재산 같은 것이 변수가 되겠죠. 대학의 중요도는 감소하죠. 그 때문에 메가스터디 사업도 10년 안에 약화되리라 봅니다. 평생교육, 실버교육과 같은 새로운 분야로 나가지 못하면 무너집니다. 마치 어제 한 이야기처럼 느껴지는 위의 이야기는 손주은 메가스터디 회장이 2009년 중앙일보와 한 인터뷰 내용의 일부다. 사실 무근이라고 밝히고는 있지만 위의 인터뷰에서 10여년이 지난 금년 6월 메가스터디 매각설이 크게 보도 되기도 했다. 회장인 손회장과 대표인 남동생 그리고 여동생까지 손회장 3남매는 학원 급식까지 자체 운영하며 주창.. 2020. 8. 7.
텐센트(Tencent), 알리바바(Alibaba), 바이트댄스(ByteDance) 승자 독식의 시대에 살아남기 이 글을 읽는 대부분의 사람들은 미국이 화웨이를 제재하고 있다는 사실을 알고 있을 것이다. G2의 여러 전선 중 하나인 IT분야는 물론이고 중국은 21세기의 첨단무기인 차이나머니로 전세계를 다양한 방식으로 혼란에 빠트렸다. 동시에 분야 별로 차이는 있지만 과거 차이나 디스카운트로 불리던 여러 분야가 이제 차이나 프리미엄으로 재평가 받는 부분이 늘어나고 있는 것도 사실이다. 미국과 중국의 전 분야에 걸친 분쟁 가운데 우리는 그리고 각 개인은 어떻게 대처하는 것이 좋을까? 그냥 역사의 시류에 몸을 던질 것인가? 냉정하고 침착하게 폭풍우가 몰아치는 망망대해 한가운데지만 미래를 준비할 것인가? 선택은 항상 우리의 몫이었고 시간이 지나면 결과는 드러나게 될 것이다. 중국 거대플랫폼 기업의 전략을 돌아보고 개인의 .. 2020. 7. 17.
e스포츠 사업에 도전하는 당신들을 위하여 (1편) 손정의. 누구나 이름 한번은 들어봤을 것이다. 게임과 관련해 연관성도 적고 알아서 뭐하냐 가볍게 생각 할 수도 있다. 하지만 당신이 게임업계 그리고 e스포츠 관계자라면 그와 관계된 두 가지 이야기 정도는 알아야 한다. 하나는 손정의가 슈퍼셀을 2013년에 인수하여 2016년에 텐센트에 매각한 것이고 동생 손태장이 일본에 라그나로크와 퍼즐&드래곤을 만들고 서비스했다는 사실이다. 그의 인생이 상승과 하강을 넘나들고 있어 미래를 아무도 장담 할 수 없다. 하지만 “300년 지속하는 기업을 만든다” 는 목표로 기업을 인수할 때마다 미래를 인수한다고 평가 받아왔다. 가슴에 손을 얹고 생각해보자. 당장의 생존을 위해 사는 것도 중요하다. 300년. 동화 속 이야기 같다. 하지만 단 10년이라도 큰 그림을 그려 게임.. 2020. 7. 10.
트렌드의 변화와 열정경제 그리고 e스포츠. 트렌드는 자연스럽게 변화되기도 만들어 지기도 하지만 여러 외부적 요인과 세계사적 변곡점을 통해 영향을 받는 경우도 많다. 세계사적 요인으로 인한 대표적 사례로 미국 건국의 시발점이 된 보스턴 차 사건의 이야기를 시작으로 e스포츠가 앞으로 어떤 방법으로 변화되어야 모두에게 더 건설적인 방향으로 나아갈 수 있을지에 대하여 이야기 하고자 한다. 보스턴 차 사건은 지금 우리의 생활에도 아주 큰 영향을 준 계기가 된 사건이다. 우리 생활에도 이 사건의 결과가 이미 녹아 들어 느낄 수 없는 수준으로 고착화 되어 있다. 바로 영국 홍차 불매 운동이 시작되는 계기가 되기 때문이다. 그리고 불매운동의 대체품으로 미국인들이 커피를 마시기 시작한다. 하지만 영국식 홍차에 길들여진 미국인들에게 커피는 너무 진했다. 그로 인해.. 2020. 7. 3.
e스포츠를 통한 교육의 미래 “경쟁이란 나 자신과 하는 것이고 타인과는 협력하는 것이다.” 많은 대한민국 사람들이 선망하는 북유럽 스타일의 대표주자 중 하나인 핀란드의 교육 이념을 요약한 말이다. 단순하게 사람들이 북유럽을 선망해 왔다고 생각하지 않는다. 무의식중의 유사성이 작동한 것이다. 가진 것 없이 전쟁 폐허에서 사람을 키워야 했으며 식민지 시대를 거치고 강대국에 둘러 쌓인 상황도 유사하다. 그로 인해 지금도 과거도 그들도 우리도 최우선 과제는 항상 생존이었다. 과거에는 상관 없었으나 우리도 이제 그들이 간 길을 돌아보고 우리의 길을 찾아야 한다. 출생률의 폭발적인 감소를 반영하여 그 어느 아이의 재능도 잃어버리지 않는 환경과 시스템을 구축해야 한다. 신자유주의 물결에서 주창하는 경쟁이 오답이라는 소리가 아니다. 지금 시대에 .. 2020. 6. 26.
앨빈 토플러의 시점으로 바라보는 e스포츠 앨빈 토플러는 문명을 크게 3가지 구성 요소로 보았다. 기술, 사회, 정보, 이 중에서 문명의 발전을 이끄는 것은 기술이라고 생각했고 인류의 시작부터 현재까지 3개 물결로 정의했다. 각각 1,2,3 물결로 불리며 순서대로 농업혁명, 산업혁명, 정보혁명이다. 농업혁명으로 수렵채집의 삶에서 벗어나 정착을 시작했으며 산업혁명으로 대량 생산과 유통 시스템이 시작됐다고 주창했다. 정보혁명은 모든 개인이 컴퓨터 및 휴대용 기기의 보급을 통한 인터넷 사용으로 현실화 되었으며 SNS가 보급되면서 전 지구를 온택트 상태로 만들었다. e스포츠의 역사도 이와 다르지 않다. 최초의 디지털 게임들은 대부분 혼자 플레이 하는 마치 과거 수렵시절의 역사처럼 원시적으로 시작되었다. 그리고 아케이드에서 가정용으로 게임의 역사가 시작되.. 2020. 6. 12.
e스포츠 패러다임 시프트 [eSports Paradigm shift] 게임산업이 성장하며 파생된 메타 산업에 대한 주목도가 커지고 있다. 수십억 달러 규모로 성장한 e스포츠와 게임 스트리머 시장을 넘어 마케팅 및 SNS 플랫폼으로 진화하는 게임들도 늘어나고 있다. 게임을 즐기는 플레이 패러다임이 진화하며 직접 하는 게임에서 관리하는 게임으로 그리고 보는 게임에서 이제는 언제 어디서든 원하면 할 수도 볼 수도 있는 시대가 되었다. PC 콘솔에 비해 그 중요성을 상대적으로 인정받지 못하던 모바일 게임이 높은 수익률과 플레이어 수에 힘입어 e스포츠의 중심으로 이동 할 것이다. 이동성이 중요해지며 대형 게임들도 모바일 버전 출시 및 크로스 플랫폼 서비스를 시작하고 있다. 모바일 게임의 이동성에 맞춰 쉽고 간단한 조작과 승부요소가 가미 된 하이퍼 캐주얼 게임이 e스포츠의 패러다임을.. 2020. 6. 5.