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스토리노믹스/e스포츠칼럼48

e스포츠를 생각하며 바라본 CES 2021년 1월 11일부터 14일까지 진행된 CES 2021이 1967년 이래 최초로 완전 디지털(All Digital)로 진행 되었다. 당연히 이렇게 진행 된 이유는 전 세계적으로 확산된 코로나의 영향이다. CES 진행이 이루어지는 과정에서 주최측이 가장 아쉬워했던 부분은 매년 CES가 라스베가스 지역 사회 및 경제에 기여하는 부분이 이제는 사라졌다는 부분이 가장 컸다고 한다. 세계 최고의 기술행사인 CES는 원활한 진행을 위해 통합적인 정보 제공과 접근성 향상에 최대한 신경을 쓰면서 행사가 진행됐다. 하지만 현장에서 체감하는 형태의 아날로그 적인 부분은 온라인으로 만족 시킬 수 없는 부분이 있으며 가장 크다고 생각된다. 앞에서 언급한 지역경제에 이바지하는 부분과 오프라인이 줄 수 있는 요소를 포기할 .. 2021. 2. 5.
e스포츠 대중화의 길목에서 귀멸의 칼날의 흥행으로 바라보는 e스포츠의 가야할 길 아침에 일어나 신촌에서 아침 9시에 귀멸의칼날을 관람했다. 원작을 잘 살린 수작이라고 생각한다. 2020년 개봉한 일본 영화 중 유일하게 글로벌 흥행수익 1억 달러를 돌파한 작품이기도 하다. 물론 일본 내부 수익이 전체 90%를 차지하고 있지만 역대 일본 애니 최고 흥행수익 기록을 가지고 있는 센과 치히로의 행방불명의 기록을 20년만에 갱신한 코로나 시국에 성취한 역대급 결과다. 이세계 장르와 학원물 및 일상물이 대세를 이끌던 일본 애니메이션 시장에서 귀멸의 칼날의 대성공이 던지는 매시지는 무엇일까? 나는 이 부분에서 주는 매시지 중 일부가 우리의 e스포츠 시장에도 공명을 일으킬 수 있는 요인이라고 생각한다. 외형적으로 대부분의 사람들이 공감하는 부분.. 2021. 1. 29.
e스포츠 멤버십 서비스의 필요성 사람은 필요와 욕구가 있고 수 많은 회사들은 이 필요와 욕구를 채워주기 위해 제품과 서비스를 판매한다. 그 과정에서 자연스럽게 누가 무슨 이유로 필요한지, 어떤 욕구를 만족 시켜주는 지 알아가게 되고 제품과 서비스의 품질이 자연스럽게 상승하게 된다. 이런 시선으로 접근한다면 e스포츠가 어떻게 진화해야 할까? 말로만 소통이 아닌 진짜 소통 할 수 있는 방법을 찾으면 된다. 갑자기 소통이 왜 나와 이렇게 생각 할 수 있다. 하지만 e스포츠는 대부분 종목사가 강력한 힘을 가지고 있지만 유저의 입장에서는 그 부분은 눈에 잘 들어오지 않는다. 유저에겐 아이돌 팬들과 같이 프로게이머가 선망의 대상이고 자연스럽게 그들은 유저들의 우상이 될 수 밖에 없는 형태를 e스포츠는 태생적으로 가지고 있다. 스포츠라는 이름이 달.. 2021. 1. 22.
e스포츠의 새로운 유망주 대전격투게임 이 글을 읽는 모든 사람이 다이소라는 기업에 대해 알 것이라고 생각한다. 야노 히로타케 다이소사장은 회사를 운영하면서 명함을 내밀면 항상 사람들에게 헐값에 파는 전략의 회사라는 이야기를 수없이 들어 왔다고 한다. 그러면 야노 사장은 “100만 엔짜리 자동차는 싸구려지만, 100만 엔짜리 가구는 고급품이잖아요?”하면서 우리는 100엔짜리 고급품을 판다고 열변을 쏟는다고 한다. 다이소 창업자이기도 한 야노는 이런 식으로 싸우는 경우가 비일비재 했다고 여러 인터뷰에서 밝혔다. 항상 열정이 넘쳤기 때문이다. 다이소는 경영 계획을 세우지 않는 회사로 유명하다. 하지만 상품 하나하나에 대해서는 철저한 계획을 가지고 제작한다. 100엔으로 100엔짜리 물건밖에 못 산다면 손님은 관심을 가지지 않을 것이다. 그래서 다.. 2021. 1. 15.
진짜 게임 초보를 위한 e스포츠 교육 플랫폼의 필요성 러시아의 거대 게임회사 중 하나인 “게임 인사이트”의 창업자 알리사 추마첸코는 어느 날 헬스장에서 개인 PT를 받다가 헬스장에서 운용되는 개인단위 PT 시스템에서 영감을 얻어 이를 e스포츠에 접목, 리투아니아에서 고수에이아이(https://gosu.ai/)를 창업한다. 플레이어의 실력을 높여준다는 뜻을 담기 위해 한국어 “고수”에서 이름을 따온 이 회사는 음성을 통해 코칭이 진행된다. 시리 같이 음성 인식 기술을 통해 게이머에게 코칭 서비스를 제공하고자 하는 것이다. 게이머들의 플레이를 분석해 현재 상황과 전략에 맞춰 음성을 통해 코치가 게이머에게 실시간으로 코칭 서비스를 진행한다. 어떤 아이템을 먼저 구매하고 스킬의 테크트리는 어떻게 해야 하는지 순서는 기본이고 사용 방법부터 타이밍에 관한 직접 적인 .. 2021. 1. 8.
e스포츠 데이터 활용 비즈니스 의도하지 않은 뉴노멀 시대가 시작되었다. 코로나로 인한 펜데믹으로 촉발된 비대면을 통한 재택근무와 원격근무는 모든 산업 부문에 있어 필요성을 넘어 필수가 될 것이며, 이는 긴 시간이 아닌 바로 지금 당면한 현실이다. 국가의 지침에 따라 만날 수도 없고 볼 수도 없는 상황은 업무를 넘어 미래 엔터테인먼트의 방향과 정의마저 바꿀 것이란 사실을 모두가 공감하는 수준까지 왔다. 하지만 여러 분야 중 e스포츠는 스타성을 갖춘 플레이어들이 오히려 더 팬들에게 쉽게 다가 갈 수 있는 여러 장치를 가지고 있다. 이는 단순하게 유튜브, 트위치, 아프리카와 같은 형태의 중계가 가능한 환경 때문에 촉발된 것이 아니라 각각의 종목에 대한 선수들의 플레이 방법이나 성향 자체가 스타성과 고유성을 만들어내는 요소이기 때문이다. 그.. 2021. 1. 1.
e스포츠에 필요한 스타트업 코로나가 세상을 바꿔놨다. 매년 출간되는 김난도 교수의 트렌드 코리아 시리즈의 2021년 버전에서 가장 앞부분에 있는 이야기도 브이노믹스다. 개인적으로 생각하는 브이노믹스의 꽃은 재택근무다. 그리고 해외에는 국내에서는 아직 찾아보기 힘든 재택을 위한 스타트업들의 제품들이 마치 줌이 성공한 것과 같이 서서히 알려지고 늘어나고 있다. 사례를 들면서 이야기를 풀어보겠다. 변화의 사례 중 첫 번째로 펠로톤(www.onepeloton.com)을 예로 들고자 한다. 헬스장 이용이 힘들어 지면서 대부분의 사람들에게 홈 트레이닝이 강요되고 있다. 하지만 맨몸 운동의 한계가 있기에 심심하지 않게 러닝머신을 하게 해주는 서비스가 펠로톤이다. 280만원부터 520만원까지 고가임에도 불구하고 2020년 들어 판매량이 두 배가.. 2020. 12. 25.
e스포츠 구단 자생방안 e스포츠뿐만 아니라 대부분의 프로 및 아마추어의 여러 스포츠 팀들은 자신들이 목표로 하는 대회가 있고, 당면하고 있는 실력에 상관없이 궁극적인 성취는 목표로 하는 대회의 우승이다. 실력이 부족하면 키워서 우승을, 우승에 가까운 팀은 다음 번에는 꼭 우승을, 이미 우승을 하고 있는 팀도 챔피언의 자리를 지키기 위해 최선을 다한다. 이런 과정에서 사회 공헌의 의미는 무엇일까? 사회공헌 이전에 대회라는 형태에 참여하여 우승이라는 결과가 주는 궁극적인 의미는 무엇일까? 가장 기본적인 의미는 모두가 가치를 알게 된다는 사실이다. 그리고 여러 부분에서 꼭 우승이 아니더라도 플레이를 통해 기대를 갖게 해주는 과정을 보여준다면 결국 관객이 모이게 된다. 아버지가 아이와 함께 보고, 아이는 친구를 대리고 온다. 우승하면.. 2020. 12. 18.
모바일 e스포츠 활성화의 필요성. OGN이 아직 공식 발표 하지는 않았지만, 일부 기사를 포함하여 항간에는 OGN의 방송 종료를 알리는 신호들이 점점 더 퍼지고 있다. 이 자체를 e스포츠의 위기로 보는 시각도 있지만 궁극적으로는 방송이라는 시스템이 세상의 변화를 받아들이지 못한 상황의 결과라고 생각한다. 방송 중에서도 가장 진일보 적이라고 평가 할 수 있는 게임전문 방송 채널이라 더 놀랍게 느낄 수 있다. 2020년 전세계에 본격적인 브이노믹스가 시작 되면서 수 많은 산업 부문이 위기에 봉착하고 있지만 게임과 e스포츠만은 외형적 확장이 꾸준하게 이루어지는 중이다. 그런 와중에 OGN의 방송 종료에 대한 이야기는 놀라우면서도 놀라운 뉴스가 아니다. 놀라운 점은 앞에서 언급한 뜨는 시장인데 돈 못 벌어? 느낌인 것이고 놀랍지 않은 이유는 유.. 2020. 12. 11.
e스포츠의 아비투스 아비투스란 특정한 시간과 장소에 따라 내면화 된 성향의 체계로 인간의 행동을 생산하는 근원이 되며 행동자체의 일반적인 모습을 말한다. 타인과 나를 구별 짓는 취향, 습관, 기운과 같다고 할 수 있으며 보통은 자신이 자라온 사회문화적 환경의 영향을 받아 자신도 모르는 사이에 이미 부여되어 있다. 개인이 자라서 이루는 사회적 계층과 지위의 결과로 이어지는 경우가 많다. 이런 아비투스의 개념을 산업적인 측면의 이야기를 풀어보고자 한다. 먼저 역사와 전통이 있는 자동차 산업 예를 들면 생산 수량만으로 평가 받던 지난 수십 년의 자동차 산업의 역사에 말 그대로 새로운 변곡점이 찾아 왔다. 국내 자동차 산업의 내수 유지를 위해서는 연간 400만대는 유지되어야 자동차 산업이 유지된다고 한다. 하지만 이제 이 숫자는 .. 2020. 12. 4.
프로게이머 은퇴 이후의 진로 한 분야에서 정점을 찍는 것은 그 것을 경험 한 것과 경험하지 못한 것에 있어 일반인은 상상 할 수도 없는 엄청난 차이를 가지고 있다. 무언가에 대해서 정점을 경험한 사람은 수반되는 과정과 거기서 오는 모든 요소를 체험한 상태이지만 지식으로 알고 있거나 계획만 있는 경우는 말 그대로 상상으로만 경험을 가지고 있는 것이다. 이런 부분은 모든 인생에 있어 평소에는 큰 차이가 아닐 수도 있으나 결정적 순간에 반드시 차이를 만든다. 책을 쓰는 것과 읽는 것 수준의 차이다. 여러 프로게이머 관련 향후 진로와 은퇴 시점에 대한 주요기사들을 보면 평균 은퇴 예상 나이는 26.1세, 동시에 프로게이머 생활을 하고 있는 선수들의 은퇴 후 계획은 없는 경우도 다반사이다. 선수의 프로게이머 시작 연령과 은퇴 연령은 앞으로 .. 2020. 11. 27.
알파 세대와 전자 스크린 증후군 e스포츠의 근간이 되는 게임은 항상 중독과 같은 단어를 통해 아이들에게 무조건적으로 부정적인 영향을 늘 준다는 고정관념이 장기간에 걸쳐 부모세대에게 학습되어 왔다. 물론 이것이 사실이 아님을 아는 사람도 많은 시대가 되었지만 아직도 이 부분에 대해서 모든 사건의 발단을 게임으로 몰아가는 경우는 주변에서 지금도 쉽게 찾아 볼 수 있다. 하지만 정말 게임 만의 잘못일까? 과거라면 오로지 게임만의 잘못으로 치부해도 대응 할 명분이 적었을 수 있다. 그리고 그런 과정을 거쳐서 지금과 같은 부모 입장에서의 부정적인 인식이 팽배해 졌음은 게임에 대해 긍정적인 입장이건 부정적 입장이건 어느 정도 공감 할 수 있으리라 생각한다. 그리고 확실하게 하고 넘어갈 부분은 게임에 대한 여러 부정적 인식은 과학적인 절차를 통해 .. 2020. 11. 20.